Два главных героя в Dishonored 2

За какого персонажа можно играть в Dishonored 2?

LFG » Одиночные ПК » Статьи » Dishonored 2 » За какого персонажа можно играть в Dishonored 2?

Dishonored 2 – компьютерная игра, выпущенная два года назад. Вы играете за персонажа от первого лица, жанр в основном стелс-экшен, где вам придется прятаться, выполнять миссии и незаметно устранять врагов, кроме того имеются элементы рпг. В этой части игры разработчики добавили в игру два игровых персонажа, что стало очень популярным в последнее время. Но кроме того каждый из них имеет ряд отличий и своих уникальных способностей, которые значительно изменят геймплей в зависимости от того, за какого героя вы будете играть. Многие сразу хотят узнать, за кого же лучше и легче проходить игру. Но нельзя дать точного ответа на такой вопрос. Ведь если игровые процессы за персонажей отличаются, это вовсе не значит, что за одного героя играть проще, или другой имеет имбовые способности.

Вовсе нет, просто нужно выбирать на свой вкус, что вы хотите попробовать и какие качества персонажа вам ближе. Не говоря уже о том, с каким героем вам будет легче себя ассоциировать, ведь нам всегда приходится так делать в течение игрового процесса. Мы ставим себя на место персонажа, вливаемся в сюжет и чувствуем все происходящее там. Но не обращайте внимания на то, что герои отличаются по половому признаку, эти качества вообще никак не влияют. А вообще такое большое отличие, как главные герои с уникальными способностями, дают вам шанс пройти игру не один раз. Да вы уже будете знакомы с заданиями и миссиями, но так как геймплей будет отличаться игровой момент сохраняется, и вы наверняка не пожалеете, если попробуете оба ракурса игры, особенно если вернетесь к ней через время.

Персонажей как уже было сказано в игре двое: Корво и Эмили. Все способности у них отличаются, и в зависимости от сил, нужно выбирать определенные стратегии в прохождении игры. Эмили подходит для любителей как раз такого жанра игры, стелс-экшен, где вы прячетесь и незаметно уничтожаете врага. Корво же для более активной игры, выбрав его, придется штурмовать врагов в лоб. Кончено, так как игра одна, и тот и другой персонаж не бессилен в другой стратегии у них обоих, есть и сила и способности для стелс. Можно сказать, что все тут зависит от вашего подхода к персонажу, и тому, как вы сможете использовать их индивидуальные сверхчеловеческие способности.

Если вы только приступили к прохождению, и думаете, за кого стоит начать игру, то вам может помочь описание персонажей. В зависимости от характера героя и его уникальных сил вы можете выбрать того, кто вам будет интереснее.

Все персонажи игры:

Краткое описание каждого

Эмили и Корво – игровые персонажи в компьютерной игре Dishonored 2, они имеют различные сверхчеловеческие способности. Свои навыки они получат от Чужого, неизвестного существа, который будет началом их магии и источником. Почему он выбрал именно их и как работает эта самая магия плохо понятно. Все что известно: Чужой дает способности, помечает людей, таким образом, говоря, что они могут изменить мир. Именно изменить, а не спасти, поэтому результат ваших действий неизвестен. Когда к вам придет Чужой, вы можете и отказать ему и не принять его магию. Так вы, ответив «нет», вы сможете играть без способностей. По сути, игру можно пройти и без них, на самом высоком уровне вам в принципе понадобятся лишь собственные умения. Поэтому если вы не любитель навыков и прокачки магических си, может играть без специальных умений. Это будет еще более интересным испытанием. Придется положиться лишь на собственные силы. Нужно будет точно просчитывать прыжки и скорость перемещение по комнатам. Убивать, крадясь, и быть максимально не заметным. Такой геймплей будет сложным, даже для опытных игроков.

С Корво игроки уже знакомы и с его силами тоже. Его способности идут из потусторонних сил, и использовал он их для перемещения по миру. Эмили раньше был лишь маленькой девочкой, которая не владела магией. Но время прошло, девочка повзрослела, так как прошло пятнадцать лет. Теперь и она может управлять своими силами.

Глобальное изменение коснулось всех сил персонажа. Что очень приятно, улучшение идет не в одном направлении, а имеет разветвление. Вы сами будете подбирать, как улучшать способности, что будет влиять на ход игр и вашу возможность действий по игре. Некоторые способности связаны между собой, так что вы можете обдумать, что вам прокачивать и на что это будет влиять. Попробуйте проанализировать, чего вам не хватает по игре, или что вы используете постоянно и считаете нужно вкачать на максимум. С веткой навыков, вы сможете полностью ознакомиться ниже.

Эмили Колдуин

Первая ее способность Притяжение. По названию понятно, что этот навык позволяет притягивать предметы и даже людей. С прокачкой вы сможете улучшить скорость протяжки и расстояние, на котором от вас может находиться предмет.

Вторая способность Эмили Темное зрение. Это ночное видение, которое позволяет лучше ориентироваться в отсутствие света. Вы сможете видеть силуэты в темноте. А с прокачкой даже просматривать их через стены. Часто темные локации большая сложность в игре, но с таким навыком вы сможете четко понимать, где лежит нужный вам предмет или стоит враг. Перемещение в темноте без дополнительного освещения, позволит вам тихо и незаметно красться. Вы сможете даже выключать охранные системы, находясь в полном мраке.

Еще одна ее способность Гипноз. В такой магии Эмили помогает дух бездны. Она призывает его и он гипнотизирует людей или гончих. Улучшение позволит вам продлить действие гипноза на объекте.

Очень полезной силой в боях будет Домино. Вы сможете связывать несколько людей между собой, что дает эффект оглушения. Или вовсе два врага умирают в привязке. Прокачивая навык, вы сможете увеличить число связываемых людей. Так что такая ветка очень пригодится вам в драках, она делает врага практически беспомощным.

Для более изощренного ведения боя отлично подходит навык Двойник. Тот, кто полагается на смекалку и любит хитрить это будет бесценным навыком. Эмили создает своего двойника, которым вы можете отвлечь врага. Кроме того, что вы отдельно от него сможете перемещаться, с улучшением будет возможно перемещать сознание между оболочками. Так если «оригинальная» изначально Эмили попадет в беду, то можно «перепрыгнуть» в тело двойника. Двойник тоже может атаковать врагов, что очень полезно.

И последняя ее сила – это Легкая тень. На некоторое время ваш персонаж сможет пропасть из виду. Эта некая скрытная форма, которую принимает Эмили, чтобы подкрасться или пройти незаметно. Очень полезный навык для бесшумного перемещения. По мере прокачки сможете пролазить в крысиные норы.

Корво Аттано

Что касается его навыков, то тут вы уже примерно должны понимать, как они действуют. Если знакомы с игрой, кончено. Первый называется Перенос. Вы сможете быстро перемещаться в нужное вам место. При улучшении прокачивается расстояние, или правильнее сказать радиус пространства, в которое вы сможете переместить персонажа.

Вторая сила Прорыв ветра. Отлично подходит для штурма. Герой может сбивать с ног противника. Врага отбрасывает назад. Так же навык можно использовать, чтобы ломать деревянные двери и отражать пули и стрелы, использую рывок как щит. При прокачке этого навыка, вы сможете убивать врага, если сзади него есть препятствие. Как бы «размазываете его по стенке».

Третья способность называется Жадная стая. Корво сможет призывать в нужное место чумных крыс. Звучит очень страшно, так и выглядит, они грызут вашего врага, разрывая на части. При улучшение будет увеличиваться количество крыс. Для боя очень полезно. В итоге сможете управлять даже двумя стаями одновременно.

Еще одна способность Темное зрение. Герой сможет всматриваться в стены и различать силуэты за ней. Так же даст вам возможность видеть в темноте. При прокачке во мраке будет возможно усматривать предметы и поднимать их. Так же отключать охранные системы, как и в случае с силой Эмили.

Корво также обладает навыком Всесилие. Очень интересная способность, которая позволит вселиться в выбранное животное. При улучшение вы сможете вселяться в людей, и даже трупы.

Последняя способность этого героя Изгиб времени. Получаете возможность управлять временем. Замедляет ход часов. Действует не так долго как хотелось бы, но при улучшении сможете замораживать время. Способность останавливать ход времени бывает очень полезен, как для миссий, так и в бою.

Об эволюции персонажей Dishonored 2

Bethesda опубликовала новую статью, посвященную тем изменениям, что произошли с героями Dishonored 2 со времен первой части:

Действие Dishonored 2 разворачивается через 15 лет после событий оригинальной игры, и во второй части вернется не только Корво Аттано, но и Эмили Колдуин. Вновь игра начинается с Джессамины: в первом ролике игры Корво и Эмили отдают ей дань памяти. «Убийство Джессамины важно для обеих игр», – отмечает Смит. Однако Эмили выросла, и теперь это полноценный персонаж, за которого вы сможете сыграть. «Идея ввести двух протагонистов, позволив игроку выбрать героя по вкусу, была невероятно амбициозной, – признал Смит. – Но мы рады, что мы это сделали».

С первых дней работы над Dishonored 2 Эмили находилась в центре внимания студии Arkane. По словам Смита, мысли о том, какой будет Эмили через пятнадцать лет после известных событий, стали «наваждением» для его команды. Кем она станет, поднявшись на трон? Кем она станет без матери? Кем она станет, если ее воспитанием будет заниматься защитник короны?

«Берясь за персонажа вроде Эмили, мы должны знать всю ее историю, характер, даже ее увлечения, – говорит Смит. – Но на метауровне – как разработчики игры – мы должны были определить базовые для нее образы. Для Эмили это: Дануолл, императрица, ассасин».

В отличие от Корво, который родом с Серконоса (в столице Серконоса, Карнаке, разворачиваются основные события Dishonored 2), Эмили родилась и провела всю свою жизнь в Дануолле – месте, пропитанном духом британской культуры. Эмили не простая горожанка. «Не считая трагического эпизода во время крысиной чумы, Эмили росла в замечательных условиях», – рассказывает Смит. У нее были самые лучшие учителя. У нее самая лучшая одежда. Ее защищали (и, возможно, баловали), как никакого другого ребенка в Дануолле. Иначе говоря, всю свою жизнь она живет как императрица. С другой стороны, Корво не только растил Эмили, но и обучал ее. «Корво был уверен, что наступит день, когда враги Эмили придут за ней с ножами наголо, – говорит Смит. – Поэтому в Dishonored 2 она уже обладает базовыми навыками, чтобы стать ассасином».

Три основополагающие темы Эмили определяют ее способности – и даже ее одежду. «Эмили не собирается одеваться в лохмотья, – рассказывает Смит. – Она носит шитый золотом камзол асимметричного кроя, как и подобает человеку, который вырос во дворце. У нее есть вкус – и возможность нанять самых лучших портных». Даже оружие Эмили отражает ее статус. «Когда она берет в руки пистолет или арбалет, их внешний вид подтверждает: к созданию этих вещей приложили руку лучшие мастера Островной империи», – рассказывает Смит.

Геймплей и сюжет героев Dishonored 2 между собой отличаются

Горячие новости

Сотрудники Arkane Studios поделились некоторыми деталями игрового процесса грядущего экшена Dishonored 2. Как следует из данных официального анонса, состоявшегося во время Е3 2015, игроки будут вольны выбрать из двух персонажей — Эмили и Корво, однако геймплей за них будет отличаться.

Игроки начнут прохождение Dishonored 2 за Эмили — им надо будет пройти пролог, затем будет предложен выбор: продолжить играть за Эмили или же выбрать главного героя первой игры Корво.

После того, как будет сделан этот выбор, игрок уже не сможет переключиться на другого персонажа и ему придется пройти игру полностью, чтобы получить возможность поменять главного героя. Исходя из сделанного выбора, игрок будет формировать события игры — они будут различаться для каждого персонажа, несмотря на то, что задачи будут выполняться одни и те же.

«У Эмили несколько больше изящества в битве, чем у Корво, — говорит один из директоров Arkane Studios Харви Смит (Harvey Smith). — У Корво останутся способности Possession, Rat Swarm, Blink. У Эмили совершенно другой набор, состоящий из Far Reach, Shadow Walk, Mesmerize».

Например, способность Far Reach работает не так, как Blink. Игроку потребуется выстрелить специальным «магическим цветком», который затем притянет его к точке попадания, во время как Blink позволит мгновенно телепортироваться к нужной точке. Эмили также будет видна в момент притяжения к нужной точке, в то время как Корво сразу оказывается там.

Эта разница позволяет Эмили убивать врагов, пока она перемещается, бегать по стенам, либо притягивать врагов к себе и убивать их в полете. В дополнение к различиям в игровом процессе, Эмили и Корво полностью озвученые персонажи, с различным взглядом на то, что происходит в игровом мире.

«Корво уже достаточно стар, он в первый раз возвращается домой в Серконос, — продолжает Смит. — Эмили, как отстраненная от власти императрица, находится в бегах и она молода, ей 25 лет. Молодежь и люди среднего возраста по-разному воспринимают события, а значит в Dishonored 2, когда вы пройдете игру за двух персонажей, вы заметите другой повествовательный и литературный смысл в сюжете».

Dishonored 2 выйдет для PC, Xbox One и PS4 в 2016 году.

Новый трейлер Dishonored 2 показывает способности главных героев

Вышел новый геймплейный трейлер приключенческого экшена Dishonored 2, демонстрирующий обоих игровых персонажей, Корво и Эмили, а также их уникальные таланты. В ролике вы увидите, как главные герои используют сверхъестественные умения в сочетании с оружием и устройствами при побеге из Королевской кунсткамеры. Dishonored 2 выглядит довольно привлекательно и многообещающе – последний трейлер не стал исключением и добавляет интереса к грядущей игре.

11 ноября Dishonored 2 поступит в продажу на Xbox One, PC и PlayStation 4. Игра будет представлена полностью на русском языке.

22 комментария

Офигенная игра!
В первой части была отличная атмосфера, сюжет!
Реиграбельность зашкаливает!
Жду вторую часть!

Крутяк,всего месяц остался.А пока мафию 3 поизучаю детально.

Звуки издаваемые человеком с перерезаным горлом вполне похожи😈

nicromonger1991,
Ну дык, бетатестеры помогли.
.
Что-то у Корвы не особо много крутых фишек, зачем за него играть? Только, если сюжетец другой будет..

2000vova2000,
Да, первая часть просто шик. Особенно конец. Надеюсь вторая часть тоже зацепит

мало того что жду, уже куплена давно 😉

“Полностью на русском языке” ? Класс)

То чувство когда ждёшь вторую часть, а первая ещё в процессе прохождения 😀

Мне очень понравилась первая часть. Жду вторую пиратку)))

“Корво был уверен, что наступит день, когда враги Эмили придут за ней с ножами наголо, – говорит Смит. – Поэтому в Dishonored 2 она уже обладает базовыми навыками, чтобы стать ассасином.”

Любопытно. Выходит жесткая версия прохождения, которая заканчивается словами, “он остался возле трона, что бы защищать и учить” и была – сюжетной?

что не любил в дисхонориде так это однообразие лиц. уж бесило

OcMuHbI4,
не смотрите в лица, убивайте со спины

А я так и не прошел первую часть. Запнулся на каком-то моменте, и забросил. Забыл. Пожалуй, попробую еще раз, так-то игра интересная.

Elkmann,
Там ещё сюжетное DLС про Дауда, по времени, как вся игра целиком.
Так что хватит надолго.

Crunatus,
о . спасибо, надо бы пройти . а то за предзаказ второй игры подарили все дополнения к первой части . надо дома глянуть что за дополнение .

_koba,
Пройти DLC однозначно стоит.
Оно отлично вписывается в сюжет, начинаясь в момент убийства императрицы, и заканчиваясь на сцене, где Дауд просит сохранить ему жизнь, собственно и объясняя его слова, почему он решил отойти от дел.

Недавно буквально прошел Dishonored, очень понравилась.

Охххх блин, как-же я жду вторую часть. Поскорее бы

Быстрее бы уже, очень жду, заново прошел первую часть с дополнениями

Дыа! Рубить и резать! Скорее го камон!

Надеюсь, вторая часть будет адекватнее в плане незаметного прохождения. Хотел поиграть, но не смог по причине тотального идиотизма механики – спрятался под столом или на шкафу, и тебя никто не видит. Так и не смог привыкнуть к подобному.
В итоге оказалось проще посмотреть прохождение на YouTube.

Сотовые операторы начали отказываться от SMS

Уже почти 30 лет операторы сотовой связи используют для обмена короткими текстовыми сообщениями технологию SMS. За это время стандарт устарел, а пользователи перенесли общение в мессенджеры. Для конкуренции с последними провайдеры переходят на более прогрессивный вариант, позволяющий отправлять фотографии в высоком разрешении и создавать групповые чаты.

Цена и характеристики наследника iPhone SE 2 раскрыты надёжным источником

Огромное количество слухов почти не оставляет сомнений в появлении нового недорого iPhone — наследника сверхпопулярного iPhone SE. Главный аналитик по «яблочной» продукции Минг-Чи Куо раскрыл новые подробности об ожидаемом гаджете, в том числе и его цену.

Инженер NASA спроектировал двигатель, нарушающий законы физики

Традиционные ракетные двигатели подчиняются законам физики, направляя реактивную струю в одном направлении, чтобы толкать космический корабль в другую. Один из инженеров NASA бросил вызов классическим решениям и опубликовал свой проект силовой установки, не требующей привычного жидкого топлива.

Кремниевая долина наша! 5 мировых гаджетов, разработанных русскими

Недавно мы писали, что одну из главных фишек нового Google Pixel 4 придумал русский инженер. Его стараниями эти смартфоны обзавелись жестовым управлением. Это не первая мировая вещь, к которой мы приложили руку — вспомнить хотя бы «тетрис» Пажитнова. Однако есть ещё много всемирно известных технологий, которые создали «наши» — рассказываем о пяти самых ярких.

Представлен Google Pixel 4 — смартфон, способный сфотографировать космос

В ходе специального мероприятия компания Google представила новые гаджеты. Главным анонсом стали смартфоны Pixel 4 и Pixel 4 XL. Подтвердились ли утечки, сколько будут стоить и когда поступят в продажу «эталонные» Android-смартфоны?

Стало известно, почему главные герои Dishonored 2 перестали быть немыми

Dishonored 2

Разработчики ранее сообщали, что игроки могут рассчитывать на полностью озвученных главных героев в Dishonored 2. Источники Gamebomb.ru выяснили, что стало причиной подобного геймдизайнерского решения.

Стоит вспомнить, что Dishonored представил молчаливого главного героя Корво Аттано, который за всю игру не произнес ни слова. Игроки сравнивали Dishonored с Half-Life в этом плане. Но во второй части список играбельных персонажей пополнила Эмили Колдуин, и разработчики решили подыскать ей достойную актрису озвучки, а также нашли актера для Корво.

Создатель игры пояснил, что отсутствие озвучки смотрелось уместным в первой части. Однако как только разработчики предположили, что в Dishonored 2 будут озвучены герои, это сразу создало хороший настрой и позволило игрокам лучше ориентироваться в происходящих событиях. Известно, что эксперименты с озвучкой начались еще в расширениях Dishonored, главным героем которых выступил Дауд.

«Мы не озвучивали Dishonored 1, и это восприняли нормально. Но после экспериментов с DLC мы поняли, насколько озвучка важна для разработчиков. Часто ты задаешь игроку направление и хочешь, чтобы он посмотрел туда, но люди порой этого просто не видят. Что делают разработчики в таких случаях? Они делают так, чтобы главный герой голосом сказал, куда нужно смотреть».

Другая польза от озвученных героев — игроки чаще пронимаются их историями и начинают эмоционально им сопереживать. Впрочем, не все радужно приняли идею озвучить героев.

«Когда что-то происходит в игре, и Корво или Эмили эмоционально реагируют на это, вы чувствуете с ними связь. Однако был небольшой процент игроков, которые воспротивились идее озвучивания героев. Они просили нас не озвучивать Корво и Эмили. Но в данном случае мы решили ориентироваться на подавляющее большинство игроков».

Dishonored 2: Интервью

До релиза Dishonored 2 остаётся меньше месяца (PC, PS4, XOne). Проект интересен нам по ряду причин. Здесь и трудности/плюсы перехода с Unreal Engine 3 на «фирменный» The Void Engine Arkane Studios, и изменение визуального стиля (гротескность стала более реалистичной), и интригующий набор миссий: надеемся, что демонстрировавшиеся на выставках подвижный особняк Кирина Джиндоша (фактически — этакий кубик Рубика) и квартал с пыльными штормами — только цветочки… Короче, причин уйма.

События Dishonored 2 развиваются спустя пятнадцать лет после первой игры. На сей раз на долю Дануолла выпали только начальная и финальная главы, а львиная доля действа гремит в Карнаке — южном городе, где солнца и зелени на порядок больше, чем в Дануолле. Туда-то и бегут императрица Эмили Колдуин и её наставник Корво Аттано после внезапного переворота. Система хаоса на месте, противники стали разумнее, компанию крысам составили трупные осы, коопа, на наше несчастье, нет, зато у Корво — расширенный и дополненный список сверхъестественных умений, а у Эмили так и вовсе охапка новых для игрока способностей.

Впрочем, прервёмся. Лучше послушайте, что о Dishonored 2 говорит её создатель — Харви Смит (Harvey Smith). В своё время Смит успел поработать ведущим тестировщиком System Shock, ведущим дизайнером Deus Ex, директором Deus Ex: Invisible War и Dishonored. Значатся за ним и такие проекты, как Ultima VIII: Pagan, Thief: Deadly Shadows и BlackSite: Area 51. В Arkane Studios он трудится с 2008-го года, а до этого «защищал цвета» Origin Systems, Midway Games и Ion Storm, работая вместе с культовыми фигурами вроде Ричарда Гэрриота (Richard Garriott) и Уоррена Спектора (Warren Spector).

Из интервью мы узнали, какие идеи Arkane Studios вбила в фундамент Dishonored 2 на заре разработки, сохранился ли баланс между бойней и стелсом, как в первой части, чем отличается прохождение свергнутой императрицей и Корво, что общего у Карнаки с Кубой и Лос-Анджелесом, каково зазывать на озвучивание Стивена Расселла (Stephen Russell; участвовал в создании серий Thief и Fallout) и Розарио Доусон (Rosario Dawson), зачем первой System Shock понадобился VR-режим, что Смит думает о Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided… В общем, налетайте.

StopGame: Эмили Колдуин, которую Корво спасал в оригинале, — игровой персонаж в Dishonored 2. Чем было продиктовано такое решение и какие последствия оно имеет для сюжета новой игры?

Харви Смит: Надо сказать, что мы с самого начала задумывали сделать Эмили главной героиней Dishonored 2. Закончив историю оригинала, мы подумали, что было бы здорово отправиться на полтора десятка лет вперёд и дать пользователям возможность поиграть повзрослевшей Эмили. Именно эта идея вдохновляла нас больше всего на старте. Но со временем мы стали ощущать ностальгию по Корво — нам самим стало его не хватать, и в какой-то момент возникла мысль о том, чтобы вернуть протагониста Dishonored в качестве второго игрового персонажа. Мы решили, что это действительно интересно, особенно если у каждого из героев будет собственный набор способностей, уникальные реплики в диалогах, если они станут по-разному двигаться в бою и по-разному расправляться с противниками. Так что изначально нам просто очень хотелось рассказать историю Эмили, увидеть её взрослой, а затем, затосковав по Корво, мы поняли, что, предложив игрокам выбирать, за кого играть, сделаем Dishonored 2 ещё интереснее.

SG: Всё чаще мы наблюдаем, как игры, в том числе ориентированные на экшен, преследуя цель привлечь новую аудиторию, уходят от насилия как единственного способа решения игровых задач и стараются предложить новые способы взаимодействия. Насколько актуальным вы находите этот тренд?

ХС: Для нас всегда было очень важно дать пользователю возможность самому решать, как он будет проходить игру. Идти напролом, сметая всё на своем пути, или искать лазейки на каждом из уровней и стараться не поднимать лишнего шума; бежать сломя голову или пробираться вперёд, неспешно исследуя закоулки игрового мира, — выбор за вами, а мы стараемся тщательно сбалансировать оба пути. И да, полностью бескровное прохождение — одна из тех опций, которые мы запланировали, когда только приступали к дизайну.

SG: Dishonored, позволяя игроку выбирать собственный стиль прохождения, делала серьёзную ставку на стелс. Изменился ли ваш подход при создании Dishonored 2 и повлекло ли это изменения в общем балансе?

ХС: С одной стороны, в Dishonored 2 мы также делаем акцент на стелсе, с другой — вы вольны пройти игру, целиком полагаясь на боевые умения. Например, совсем недавно, тестируя геймплей, я сначала играл в версию для PC — за Эмили, с очень низким уровнем хаоса, стараясь максимально использовать скрытность, с «прокачанными» умениями Far Reach и Mesmerize. А затем, уже на Xbox One, я проходил эту же миссию за Корво, действуя максимально жёстко, с Blink и Possession в арсенале. Так что баланс между боевым режимом и стелсом, как мне кажется, остался таким же, как и в первой игре, но и в том, и в другом случае мы постарались сделать геймплей ещё более глубоким. Скажем, теперь мы используем более сложный алгоритм поиска для стражников и в целом противники теперь ведут себя куда естественнее. Мы добавили новые варианты анимации для тех моментов, когда NPC ничем не заняты, что позволило сделать их реакцию на второстепенные события, происходящие в игровом мире, живее и правдоподобнее. Всё это в равной мере справедливо и для боя. Появились абсолютно новые движения, в том числе возможность убивать противников, повисая на уступах и проникая через окна. А ещё мы дополнили арсенал несмертельными аналогами уже знакомых боевых умений и способностей. Так что, можно сказать, баланс остался прежним.

SG: Мир новой Dishonored заметно отличается от того, что мы видели в предыдущей игре. На смену викторианскому урбанизму пришёл иной тип окружения. Чем вы руководствовались, выбирая сеттинг?

ХС: Ещё на самом раннем этапе разработки мы знали, что действие начнётся в Дануолле, но затем игрок должен покинуть город и отправиться исследовать другие уголки Империи. Такова была первоначальная задумка. Затем я стал размышлять над тем, вокруг чего построить игру. Власть в Империи сосредоточена в руках короля и королевы. Это почти аксиома: если есть король, должна быть королева. И наоборот. И они могут враждовать друг с другом, что можно интересно отразить в дизайне миссий. Я раздумывал, как лучше использовать эту ситуацию, когда Себастьян Миттон (Sebastian Mitton; арт-директор Dishonored и Dishonored 2) предложил перенести действие на юг, в Карнаку. Он пришёл ко мне с очень чётким представлением о том, как должна выглядеть столица Серконоса, и мне до того понравилась данная идея, что мы взяли её за основу. Но начать в Дануолле и затем переместиться в другую область Империи — таков был план с самого первого дня работы над игрой. Это имело для меня первостепенное значение, и после того, как Себастьян описал своё видение, мы решили сделать выбор в пользу Карнаки.

SG: С каким из реальных городов можно связать образ Карнаки и в каком направлении шёл творческий поиск при создании её облика?

ХС: В наибольшей степени визуальный дизайн Карнаки вдохновлён Южной Европой. Частично присутствует Италия, есть что-то от Испании, от Греции. Ещё эта локация немного напоминает Кубу — архитектурным стилем и выцветшими от времени стенами зданий. А небо здесь, скорее всего, заставит вспомнить о Лос-Анджелесе — Себастьяну хотелось передать эту особенную синеву, которую можно увидеть только там.

SG: В Dishonored Корво не произносит ни слова за всю игру, выступая классическим немым протагонистом, однако Dishonored 2 нарушает эту традицию. Как вы пришли к смене концепции, решив озвучить персонажей игрока?

ХС: В первой игре мы не стали озвучивать Корво, и лишь незначительной части аудитории пришлось по душе такое решение — большинство игроков сочли героя чересчур холодным, не способным на эмоции, а это совсем не входило в наши планы. Поэтому в The Knife of Dunwall мы решились на эксперимент и наделили Дауда, выступающего в этом дополнении в роли протагониста, голосом. Благодаря нововведению история не только обогатилась эмоционально, но и стала проще для восприятия, а Дауд показался пользователям куда более интересным персонажем. Так что мы заранее знали, что нам потребуются актёры, чтобы озвучить Эмили и Корво, и нам здорово повезло привлечь к работе над игрой Эрику Латтрелл (Erica Luttrell) и Стивена Расселла.

SG: В озвучивании оригинала на ключевых ролях были заняты кино- и телезвёзды первой величины. Расскажите о сотрудничестве с новым составом исполнителей. Как вам работалось со Стивеном Расселлом?

ХС: Если говорить о Стивене Расселле, то ещё во время разработки первой Dishonored мы с Рафаэлем Колантонио (Raphael Colantonio) обсуждали кандидатов и сошлись на том, что, если бы Корво имел возможность говорить, он говорил бы голосом Стивена. В новой игре Корво уже за пятьдесят, поэтому Стивен идеально подошёл на роль. К тому же мы с Рафаэлем его большие поклонники. Нам обоим очень нравится всё, что он делает. Со Стивеном мы встречались совсем недавно, в Нью-Йорке. Специально пригласили его на вечеринку по случаю отправки Dishonored на «золото», и фанаты были в полном восторге от возможности с ним пообщаться. Он действительно просто потрясающий. Ничуть не меньше мы довольны совместной работой с Розарио Доусон. Она озвучила капитана Меган Фостер, одного из главных союзников Эмили/Корво. Прекрасный голос, невероятный талант и, конечно, огромный опыт за плечами. Сейчас, кстати, она занята на съёмках сериала «Сорвиголова».

SG: Серия Dishonored продолжает традицию так называемых immersive sim, и за свою карьеру вам довелось поработать сразу над несколькими подобными проектами (System Shock, Deus Ex), которые впоследствии обрели культовый статус.

ХС: Я пришёл в Origin Systems, чтобы работать с людьми, которые выпустили Ultima Underworld: The Stygian Abyss — проект, что по сей день находится в моём личном списке фаворитов. Это было незабываемое время. В самом начале я десять месяцев проработал ведущим тестировщиком первой System Shock, получив опыт, подготовивший меня к работе над развлечениями, в которые мне самому нравилось играть. Да что там, просто находиться рядом с профессионалами [из Looking Glass Studios и Origin Systems] было бесценно. А затем я перешёл в подразделение Ion Storm, находившееся в Остине, и там мы сделали Deus Ex и Deus Ex: Invisible War. Продолжению не удалось превзойти оригинал, но для меня шесть лет работы над обеими играми оказались фантастическим приключением.

SG: Вы — ведущий дизайнер первой Deus Ex и креативный директор Deus Ex: Invisible War. Продолжилось ли ваше знакомство с серией, когда вы уже не были вовлечены в разработку? Что вы могли бы сказать о Deus Ex: Human Revolution или недавно вышедшей Mankind Divided?

ХС: Deus Ex превратилась в огромную франшизу, с книгами, комиксами, не говоря о самих играх. Это здорово, и сейчас, наблюдая за развитием серии со стороны, испытываешь удивительное чувство — вселенная по-прежнему жива и любима миллионами. Да, я играл в Deus Ex: Human Revolution — прошёл игру примерно наполовину. До Mankind Divided ещё не добрался — сначала выпустим Dishonored 2, вот тогда я смогу вернуться к играм из моего списка. В этом списке, кстати, есть INSIDE, которую, как и Fallout 4, пришлось отложить на середине, и, конечно, там значится Deus Ex, в которую я очень хочу поиграть.

SG: В Tekken 7, Resident Evil 7 и ряде других игр, выходящих на PS4, есть VR-режим. Не планируется ли в Dishonored 2 со временем ввести пару-тройку миссий с поддержкой VR?

ХС: Сейчас это прозвучит забавно, но под занавес разработки первой System Shock Даг Чёрч (Doug Church; директор System Shock) с парой программистов переместились в тот же кабинет, где сидел я, чтобы поэкспериментировать с VR. Это был 1994-й или 1995-й год — мы тогда готовили к релизу CD-версию System Shock, и она должна была поддерживать две разные модели шлемов виртуальной реальности. Что касается актуальной разработки под VR, могу сказать, что нам очень интересен этот глобальный тренд и, конечно, мы думаем над тем, что могли бы сделать сами, но пока не готовы говорить о конкретных планах.

SG: Вероятно, вам известно, что Уоррен Спектор недавно возглавил подразделение OtherSide Entertainment в Остине и трудится над System Shock 3?

ХС: Мы с Уорреном встречаемся и созваниваемся время от времени, и я всегда был большим поклонником его игр. Да, я знаю, что сейчас он работает над новой частью System Shock, так что просто не терпится увидеть, что же получится в итоге. Дела у них должны быть в полном порядке. Конечно, сложно удержаться и не начать фантазировать, какой была бы эта игра с моим участием, но можно не сомневаться: у этой команды получится нечто особенное — я в предвкушении.

SG: Мир Dishonored был придуман в сотрудничестве с вашим партнёром и основателем Arkane Studios Рафаэлем Колантонио. Расскажите напоследок немного о совместной работе с ним.

ХС: С Рафаэлем мы работаем в Arkane вот уже восемь лет, но дружили с ним ещё задолго до этого. Наши интересы и взгляды во многом совпадают, и в целом у нас довольно много общего. И творческие обязанности, конечно, тоже очень часто пересекаются. Не полностью, но в значительной степени. Разрабатывая Dishonored, мы вместе руководили процессом и координировали работу двух наших команд в Остине и Лионе. После выхода игры я переехал во Францию, чтобы приступить к Dishonored 2, а Рафаэль остался в США и в настоящий момент занят Prey. И кстати, у них получается очень крутая игра, что-то действительно невероятное, и, пожалуй, сейчас это для меня самый ожидаемый проект. По правде говоря, я уже успел поиграть совсем немного — теперь очень жду возможности опробовать финальную версию.

SG: Спасибо за интервью!

* Вопросы — Ярослав Гафнер, интервью — Иван Осенков.

Когда два лучше, чем один. Обзор «Dishonored 2»

Трудно сказать, какую игру я ждала в этом году сильнее, чем Dishonored 2. В 2012 г. история королевского лорда-защитника Корво Аттано от лионской студии «Arkane Studios» буквально покорила меня. Причем понравилось абсолютно все. Главный герой вызывал искреннее сочувствие и симпатию, даром что озвучен он не был. Геймплей цеплял разнообразием тактических возможностей, варьирующихся от поголовного истребления врагов в открытых столкновениях до глубокого стелса с избеганием вообще любых контактов с противниками. Художественный стиль, дизайн локаций и музыкальное сопровождение создавали удивительную атмосферу тревожного напряжения и обеспечивали полное погружение в происходящее на экране. Вышедшие через некоторое время сюжетные дополнения – «Клинок Дануолла» и «Бригморские ведьмы» – еще больше укрепили мою любовь к этой мрачной и одновременно чарующей вселенной. Хотелось однажды снова вернуться в каменные джунгли городов Островной Империи, встретиться с полюбившимися героями, вместе с ними пережить новые приключения. 11 ноября 2016 г. это желание осуществилось – вышел Dishonored 2.

Проблемы, связанные с плохой оптимизацией, во время прохождения мною замечены НЕ были. Игра со дня релиза шла БЕЗ фризов, подвисаний, вылетов на рабочий стол при ультра настройках графики, нескольких открытых в фоновом режиме приложений и следующей конфигурации ПК: Windows 7 (64-битная), процессор Intel Core i7-4770K 3.50 GHz, 32 Gb RAM оперативной памяти, видеокарта GTX 780Ti. Фреймрейт стабильно держался на уровне 45-50 fps и в помещениях, и на открытой местности.

События Dishonored 2 разворачиваются спустя пятнадцать лет после событий оригинальной игры и сюжетных дополнений к ней, причем и в том и в другом случае в качестве канона сценаристами второй части были выбраны наилучшие из доступных концовок. Итак, Эмили Колдуин, юная дочь погибшей императрицы Джессамины, благополучно занимает престол и принимается в меру своего разумения рулить государством. Спасший ее Корво Аттано возвращает себе титул защитника короны и превращается фактически во второго человека в Империи. Планы ведьмы Далилы, мечтавшая превратить Эмили в свою марионетку, терпят крах, а сама она остается запертой в Бездне – магическом потустороннем мире, вырваться из которого весьма сложно, если вообще возможно. Дауд, убийца Джессамины, как и его подручная Билли Лерк, покидает Дануолл и исчезает в неизвестном направлении. Бушевавшая в столице эпидемия чумы остается в прошлом и жизнь в стране кое-как налаживается, серебряные рудники на юге продолжают исправно выдавать на-гора драгоценный металл, не позволяя имперской казне оскудеть, экономика худо-бедно функционирует, а народные массы не проявляют явных признаков недовольства – в общем, до поры до времени все идет более-менее гладко. Корво, памятуя о пережитом, усердно учит августейшую сироту искусству постоять за себя с оружием в руках. Надо сказать, боевые науки девочка усваивает куда лучше, нежели науку политических интриг и государственного управления. Уверенная в непоколебимости своей власти, она закрывает глаза на имеющиеся в стране проблемы и легкомысленно профукивает новый заговор. Даже череда загадочных жестоких убийств критиков короны, дискредитирующих императрицу в глазах подданных, не заставляет Эмили проявить больше бдительности. В итоге, появление очередного узурпатора в ее собственном тронном зале в компании многочисленных сторонников становится для нее полной неожиданностью. Попытка остановить их оборачивается провалом и гибелью практически всех верных ей придворных и гвардейцев. В подобной ситуации останется только одно – бежать. С этого начинается сиквел.

Кто именно подастся в бега и тем самым станет последней надеждой Империи, призванной спасти ее от очередной катастрофы, определится в самом начале Dishonored 2 при нашем непосредственном участии. Выбрать за кого играть – за Эмили или за Корво – нас заставят в ходе довольно-таки длинной стартовой катсцены. По ее завершении наш избранник отправится искать способ поквитаться с узурпатором – весьма могущественной особой, уже не в первый раз пытающейся завладеть имперским престолом. Другой потенциальный протагонист останется во дворце в несколько стесненных, скажем так, обстоятельствах, физически лишенный какой бы то ни было возможности принимать участие в дальнейших событиях. Соответственно, после того как выбор будет сделан, сменить героя никоим образом не получится. Кого выберете, тем и будете рулить на протяжении всей игры вплоть до финальных титров. Тут уж, как говорится, без вариантов.

В событийном отношении выбор в пользу того или иного протагониста не будет иметь каких-либо значимых последствий за исключением одного единственного момента, а именно: шанса выбить наихудшую концовку. В качестве Корво ли, Эмили ли нам предстоит пройти один и тот же путь, побывать в одних и тех местах, столкнуться с одними и теми же людьми, устранить одних и тех недоброжелателей. Скажу больше, сюжет второй части в отличие от сюжета оригинального Dishonored вряд ли способен преподнести игрокам какие-либо сюрпризы. В общих чертах он просматривается насквозь уже к концу первой главы. Не стоит ждать от него ни неожиданных поворотов, ни недосказанностей, оставляющих простор для фанатских теорий и домыслов. Враги не обернутся вдруг друзьями, а союзники – врагами. И даже парочка товарищей, изначально выдающих себя не за тех, кем являются на самом деле, не меняют общей картины, ибо глобально их отношение к ГГ не изменится и после того, как их тайна перестанет быть тайной. Персонажи в Dishonored 2 подстать сюжету – безликие и шаблонные. Среди них нет ярких, харизматичных, неоднозначных, запоминающих личностей вроде Старой Ветоши или Дауда.

В то же время назвать сюжет сиквела абсолютно и стопроцентно линейным будет не совсем правильно. У нас, как и в первой части, всегда есть выбор между убийством и нелетальным устранением любого оппонента, будь то босс или рядовой стражник. В одних случаях решения, принятые в отношении ключевых персонажей, отразятся только на финале конкретной миссии, в других – повлияют на концовку игры в целом. Скажется на концовке и общее число людей (представители фауны и механизмы не в счет), отправленных вашим героем к праотцам, хотя и не в столь явной форме, как это было в оригинальной игре. Кстати, концовок в Dishonored 2 насчитывается свыше десяти. Правда, большинство из них различаются лишь нюансами.

Выбор протагониста, пусть и не влияющий на событийный аспект игры, неизбежно скажется на ее восприятии. Корво и Эмили хоть и стремятся к одной и той же цели – устранить узурпатора, но ими движут разные мотивы. Она пытается вернуть силой вырванную из ее рук власть и уберечь империю от краха; он, как и много лет назад, делает все возможное, чтобы защитить императрицу, которая для него, на самом деле, не просто дама на троне, а Нечто Большее. Периодически на протяжении игры ГГ, в отличие от первой части полностью озвученные, будут делиться с нами своими оценками и размышлениями относительно прожитого, пережитого и совершенного. По-разному расставленные ими смысловые акценты создают различное видение одних и тех же ситуаций и всей истории в целом, а сами герои вызывают к себе разную степень сочувствия и сопереживания. Пусть это и не нелинейность в строгом смысле слова, но на общем впечатлении от игры ваш выбор так или иначе отразится.

Незамысловатость рассказываемой истории и невзрачность персонажей в Dishonored 2 с лихвой компенсируются глубиной проработки игровой вселенной, дизайном уровней и вариативностью геймплея. Принципы многоуровневой организации локаций, тактической свободы при выполнении заданий, подачи информации о мире вторая часть унаследовала от первой и в чем-то даже превзошла ее. Как и ранее, игра не спешит преподнести нам все свои секреты и тайны на блюдечке с голубой каемочкой. Масса сведений, касающихся непосредственно конкретной миссии или же всего сюжета в целом, не сообщается герою напрямую, а содержится в книгах, газетах, записках, аудиографах, подчас весьма хитро запрятанных. На их поиск, конечно, ничто не мешает забить болт, но в этом случае вы рискуете лишить себя одного, а то и нескольких альтернативных и гораздо более интересных, нежели простое убийство, способов выполнения того или иного задания. Помимо всякой полезной и информативной «макулатуры», в большинстве миссий встречаются персонажи, готовые в обмен на небольшую услугу до определенной степени облегчить нашу жизнь: показать секретный лаз в обход препятствию, например, или слить шифр от двери с кодовым замком. Не менее полезными порой оказываются и подслушанные разговоры неписей между собой, ибо они тоже могут содержать важную квестовую или просто занимательную информацию, так или иначе влияющую на восприятие мира игры и роли вашего героя в нем.

Прошедшие в свое время первый Dishonored будут приятно удивлены огромным количеством отсылок к нему, разбросанных по локациям второй части. Так, в дануолльской Башне (императорском дворце) хранятся рисунки десятилетней Эмили, которые она рисовала в «Песьей яме», а в Карнаке нам может попасться документ, повествующий о Дауде – антагонисте оригинальной игры и протагонисте сюжетного дополнения к ней. В рамках финальной миссии есть возможность посетить Беседку, где умерла и похоронена Джессамина, и полюбоваться, правда издалека, на мрачные стены тюрьмы Колдридж, с которой когда-то начались наши приключения в мире Dishonored. Все эти, казалось бы, мелочи навевают такую приятную ностальгию, что и словами не передать.

Принцип организации игрового мира со времен первой части не изменился. Он все также состоит из набора замкнутых, не особо больших по площади, но многоуровневых локаций, куда мы попадаем исключительно в рамках прохождения той или иной миссии. Никакого открытого мира не предусмотрено, и свободно побродить по Дануоллу или Карнаке – городам, где разворачивается действие игры, – нам по-прежнему не дадут. Мы лишь посетим отдельные кварталы, образованные парой-тройкой пересекающихся улочек и теснящимися по их сторонам домами в несколько этажей. Внутри локации представляют собой открытую зону со множеством препятствий и тайных проходов, секретными закутками и какой-нибудь особенной фишкой, вносящей разнообразие в игровой процесс. По сути, каждый квартальчик – это «песочница»-головоломка, которую нам предстоит исследовать. Или не исследовать, если такого желания не возникает. В начале каждой миссии нам указывается только конечная цель задания – например, недруг, которого необходимо устранить, а поиск маршрута до цели и выбор способа ее устранения остаются на наше усмотрение. Можно ломиться напрямки, выпиливая всех на своем пути, или наоборот, обходить мобов и иные препятствия по широкой дуге, оставаясь незамеченными; можно спидранить или же часами бродить по локации, заглядывая во все потаенные углы и собирая collectibles. В общем, ничто не мешает нам играть и развлекаться, как душе угодно. Плюс к этому, практически в каждой миссии нас поджидает что-то новенькое, ранее невиданное. То вместо заурядных стражников приходится иметь дело с ведьмами, способными телепортироваться в пространстве не хуже Корво или Эмили, то герой напрочь лишится всех своих магических умений, но зато обретет способность моментально перемещаться между прошлым и настоящим, то столкнется с еще каким-нибудь нежданчиком.

Тактическая свобода в выполнении заданий, ставшая визитной карточкой Dishonored, обеспечивается не только организацией локаций, но и имеющимся в нашем распоряжении оружием и магическими умениями. Боевая система со времен оригинальной игры практически не изменилась, тем не менее арсенал героев пополнился несколькими новыми девайсами. Количество и разнообразие чертежей для их усовершенствования также возросло. Базовый перечень магических способностей Корво остался прежним, однако система их прокачки усложнилась. Теперь каждую их них можно апгрейдить от двух до пяти и более раз. У Эмили свои активные умения, отличные от умений мистера Аттано, что делает игру за нее не похожей на игру за Корво. Хотя оба протагониста в принципе подходят как для шутерно-слэшерного, так и для скрытого стиля прохождения, стелсить все же комфортнее Эмили, а устраивать массовые побоища – Корво.

Новой механикой, отсутствовавшей в оригинальном Dishonored, стал крафт. Активировав соответствующее умение и насобирав должное количество китовой кости, мы получим возможность самостоятельно создавать руны и амулеты. Назначение и тех и других не изменилось со времен первой части: рунами качаем магические умения, амулетами добавляем протагонисту тот или иной перк или бафим какую-либо способность. В чем выгода от крафта, когда по локациям и так всего этого костяного добра с лихвой раскидано, спросите вы? Объясню. Каждый найденный амулет добавляет герою всего один перк, скрафченный – до четырех разных перков или один, но усиленный в несколько раз. Не берусь утверждать, скольким геймерам данная фишка придется по вкусу, но в качестве еще одной возможности в игре, основным достоинством которой является вариативность, она вполне имеет право на существование. Как говорится, pourquoi бы не pas?

Особого упоминания заслуживают визуальная и музыкальная составляющие Dishonored 2. Несмотря на то, что известный дизайнер Виктор Антонов в работе над сиквелом участия не принимал, ребятам из Arkane Studios удалось сохранить во второй части общий художественный стиль и специфическую рисовку, свойственную оригиналу. Не только персонажи, места, дизайн уровней и геймплей, но даже «картинка» красноречиво указывает на преемственность игр серии. За саундтрек ко второму Dishonored, как и к первому, отвечал американский композитор Дэниел Лихт , большой мастер по части музыки к фильмам ужасов. Его беспокойные, тревожные композиции с атональной структурой как нельзя лучше соответствуют мрачной атмосфере игры. Не менее атмосферными оказываются и лирические песенки, звучащие на улочках Карнаки. Отчетливо различимые в них средиземноморские мотивы придают дополнительный колорит этому южному приморскому городу, образ которого навеян курортами Греции, Италии, Испании.

Я рекомендую Dishonored 2 всем любителям экшенов. Если вы играли в первую часть и она вам понравилась, то вторую вы просто обязаны пройти – получите массу положительных эмоций от хорошо сделанной, продуманной, захватывающей игры. Если же в свое время вы прошли мимо Dishonored, то и это не повод лишать себя удовольствия приобщиться к сиквелу. В конце концов, чтобы насладиться им в полной мере знакомство с оригинальной игрой желательно, но вовсе не обязательно.

Благодарность. Огромное спасибо компании «СофтКлаб» за предоставленный для обзора ключик.

Источники:
http://gamer-info.com/blog/ob-evolucii-personajei-dishonored-2_2628/
http://vgtimes.ru/news/25955-geympley-i-syuzhet-geroev-dishonored-2-mezhdu-soboy-otlichayutsya.html
http://4pda.ru/2016/10/07/326468/
http://gamebomb.ru/gbnews/17000
http://stopgame.ru/show/86054/dishonored_ii_darkness_of_tyvia_interview
http://www.gamer.ru/dishonored-2/kogda-dva-luchshe-chem-odin-obzor-dishonored-2
http://vgtimes.ru/articles/54897-vse-igrovye-vystavki-2019-goda-kalendar-sobytiy.html

Ссылка на основную публикацию