Factorio схемы автоматизации и производства

Factorio схемы автоматизации и производства

В игре Factorio существует очень много схем автоматизации процесса производства материалов. Наверное, нельзя сказать, что их количество ограничено лишь вашим воображением, но все равно — их довольно большое количество. В этом гайде Factorio мы разберем основные схемы производства и автоматизации. Начнем, пожалуй, с конвейерной автоматизации.

Конвейерная автоматизация

Такая система будет доступна игроку, сразу же со старта игры. В Factorio конвейеры предназначены для того, чтобы с их помощью игрок смог создавать свои первые сооружения и объекты, перемещать свои ресурсы и создавать ленты. Такой метод прекрасно подойдет тем игрокам, которые не хотят тратить затраты на процесс автоматизации. В Factorio пропускная способность конвейеров довольно высока. Все что потребуется от игрока, для такой конвейерной автоматизации, это немного пространства, немного начальных знаний игрового процесса, ну и совсем немного воображения.

Главный минус такой автоматизации это то, что со временем когда оборот производства увеличится в несколько раз, то начальных ресурсов для успешного развития будет уже не хватать. Далее, сборочные автоматы будут просто напросто стоять. Чтобы исключить подобную проблему, игроку следует сразу же заняться и подумать о своем производстве, а именно: провести дополнительные конвейерные ленты, которые должны быть набиты первостепенными ресурсами( такими как, железная и медная плита). Но такую гибкую систему, новичкам игрокам очень трудно будет реализовать, если начинающий игрок забыл оставить лишнее место для конвейеров.

Но все решаемо, если вдруг игрок решит увеличить объем производства, а мест для новых конвейерных лент не будет, то можно поработать над другим способом. За помощью приходит такая удивительная система, автоматизация дронов. Такой метод прекрасно подойдет, для того чтобы переносить руду к печке. Но процесс конвейеров не стоит исключать.

Автоматизация с помощью дронов

Единственный недостаток такого процесса это то, что для ее автоматизации игроку потребуется потратить огромное количество ресурсов, для того чтобы в конце построить транспортных дронов. Конечно чем больше дронов, тем больше придется потратить самих ресурсов. Такой метод прежде всего подойдет для опытных игроков, у которых в запасе достаточное количество ресурсов.

Принцип работы очень простой, в начале ресурс попадает в сборочный аппарат, а уже потом в сундук хранения. Сами сборочные автоматы игрок может построить в любом месте, когда ресурсы будут изготовлены, то их забирает дрон и унести на склад хранения. При правильном подходе, такой тяжелый но осмысленный метод, может значительно увеличить основной объем производства. Но как и говорилось выше, этот метод имеет определенные недостатки, на изготовление дронов придется потратить кучу ресурсов и времени, а вдобавок вам еще придется разобраться как пользоваться дронами, но это не должно доставить много проблем (в любом случае, ответ на это вы всегда можете прочесть в другом гайде). Или если вы знаете как правильно управлять дронами можете поделиться этим в комментариях.

Вот как выглядит пример эталонного использования двух приведенных выше методов:

Factorio – как собрать 13 предметов на одном конвейере.

Благодаря тебе @Seriys , я начал играть снова в эту Factorio и так весь свой отпуск просижу. Пообещал написать тебе написать пост про, то как на одном конвейере размещать по 6 предметов. Так вот получай.

В стремлении оптимизировать и автоматизировать крафт всех предметов – возникла новая проблема, предметов в игре много, и для постройки каждого из них делать конвейер и несколько сборочных автоматов для крафта необходимых компонентов выглядит слишком громоздко и требует, чтобы я опять крафтил вручную очень много предметов для этого.

Методом долгих экспериментов, проб и ошибок получилось собрать, более менее, приемлемую и оптимальную, на мой взгляд, схему. Смысл в том, чтобы на один конвейер затолкать как можно большее разнообразие предметов.

Здесь представлен крафт всех доступных манипуляторов Factorio, где на одном конвейере размещается 6 предметов.

Проще для понимания пример крафта простых предметов:

Здесь на одной конвейерной линии движется 5 компонентов и собирается 13 предметов. На самом деле, здесь можно собирать 28 предметов, но для примера этого достаточно.

Смысл в том, чтобы разместить на одной конвейерной линии как можно больше предметов и поставить вдоль нее сборочные автоматы, которые из этих компонентов соберут нужные предметы.

Самое важное в этой схеме – выкладка предметов на конвейер. Выглядит она так:

Длинный конвейер – на эту линию выкладываются нужные материалы.

На короткий конвейер, сверху, поступают материалы. Синий манипулятор их выкладывает на основную линию материалы по 1, 2 или 3 шт. зависит от того, как прокачана наука.

Пройдя круг по основной конвейерной линии фильтрующий (фиолетовый) манипулятор заберет материалы обратно на короткий конвейер и они пойдут по новой, при этом закроют доступ, на время, новым поступающим материалам.

При заполнении конвейерной линии, новые материалы поступать не будут, пока не освободиться место. Т.к. синий конвейер подает материалы с определенной скоростью, то он не сможет заполнить всю конвейерную линию, всегда будут пустоты на равных промежутках.

Но этого недостаточно, чтобы создать бесперебойную работу.

Подключаем простую логическую схему. Ее задача заблокировать синий манипулятор, если на текущем участке конвейера уже есть этот материал.

Зачем это нужно? Чтобы исключить переполнение конвейерной линии одним материалом. Фильтрующий манипулятор, иногда, пропускает материалы, нельзя доверять ему всю работу и логическая схема подстраховывает.

Далее пример работы этой схемы:

С другой стороны, если убрать фильтрующий манипулятор, то схема сохранит свою работу. Но с прокачкой науки ваши манипуляторы будут брать по 2 и по 3 предмета за раз. В итоге конвейерная линия опять переполнится, необходимо постоянно перекладывать материалы по новой. Я не нашел другого способа, чтобы не перекладывать материалы. Разве, что конвейер не построен в кольцо и материалы просто собираются в очередь.

Вот пример, где на конвейере 3 компонента. Конвейер не забивается, новые компоненты не производятся, пока не освободиться место.

И еще полезная информация, которой мне не хватало:

1. Если вы еще не знаете, то изучите основы работы манипулятора. Кладет на дальнюю линию, забирает с ближней. На конвейере две параллельные линии.

2. На желтом конвейере можно запустить до 4 предметов (по 2 на каждой линии). На красном 6, на синем 8.

3. Если использовать пакетные манипуляторы, то вы сможете обеспечить линию большим количеством одного материала.

4. Крафт на конвейере дольше в несколько раз. Но это не бутылки, которые нужны постоянно в большом количестве, поэтому как правило ваш завод должен успевать пополнить все запасы, к тому времени как вам понадобится что-то строить.

5. Такая схема неприменима для крафта бутылок.

6. При таком производстве предметов необходимо ограничивать инвентарь сундуков. Зачем вам сразу 3000 сборочных автоматов? Потратите кучу ресурсов на то, что не сможете использовать сразу.

7. Предметы, которые расходуются в большом количестве (манипуляторы, конвейеры, боеприпасы) лучше производить отдельно от всех.

8. Так как готовая продукция лежит в сундуках (логистических сундуках), то вы можете поставить триггер на отключение этого завода, когда он наберет полные запасы предметов. Иначе манипуляторы там будут бесконечно перекладывать на конвейере материалы.

Собирая каждый раз новую схему, придумаешь новые способы оптимизации, эти примеры не идеальны и всегда можно собрать что-то лучше.

Конечно можно собрать более компактные схемы по сборке абсолютно всех предметов с помощью дроносети или без конвейерную, но это уже другая тема.

Почему же я не использовал самые быстрые синие конвейеры, потому что 8 компонентов на конвейере это очень много и это слишком сложно для меня.

Еще раз про скорость крафта. Персонаж ручками собирает быстрее чем сборочный автомат. Но на конвейере сборочных автоматов много и собирают они пусть медленно, но суммарно больше и инвентарь у них не так ограничен. На практике это очень выгодно иметь в запасе всегда все предметы для новых построек и получать их от дронов по команде и не таскать с собой ресурсы.

Найдены возможные дубликаты

похожая вещь для начальных и апнутых (2 тир) печей

печи сжигают 1 уголь производя 12,5 пластин (без разницы металл или медь), схема подает на 1 конвеер и уголь и металл в соотношении 1 к 12

место в самом цикле оставлено под электро печи, ну и просто можно было сделать аккуратнее, но суть то не в этом)

Спасибо за интересный пост!

У меня есть некоторые мысли по этой схеме.

Во первых система с двумя манипуляторами и Т-образным буфером кажется немного избыточной. Во первых это лишние затраты энергии на дополнительные манипуляторы, во вторых требуется как вы написали логическая цепь для отключения манипуляторов когда сундуки заполнены, чтобы не таскали туда сюда, а это тьма проводов. Понимаю, что энергозатратами можно и пренебречь, но такие решения как это – все таки в большей степени претендуют на красоту и эстетику – меньше места, меньше энергии, все красиво и работает как часы.

Так вот вопрос. Так уж ли необходим фильтрующий манипулятор? Что будет если класть одним манипулятором сразу на ленту кольцевую, то есть избавится от фильтрующего манипулятора и от Т-образного “буфера”, а оставить только отслеживание количества предметов на ленте и в пустующие участки добавлять нужное? Если проблема только в количестве предметов которое за раз перемещается манипулятором то мне кажется можно для каждой исследованной технологии подобрать параметры нужные. например если по три предмета перекладывает то можно удлиннить секцию на которой отслеживаются пустоты (отслеживать не на двух а на трех тайлах ленты например), поиграть со значениями логического условия. Наверняка эксперементы такие вы делали, интересно почему пришлось так усложнить схему. Или я чего то недопонял?

Вы написали “На желтом конвейере можно запустить до 4 предметов (по 2 на каждой линии). На красном 6, на синем 8.”

Тут либо я не так понял, либо вы все таки ошибаетесь, потому что у всех трех лент плотность заполнения одна и та же – 7.1111 на один тайл ленты ( https://wiki.factorio.com/Transport_belts )

А собрать свой похожий конвейер я обязательно попробую, мысль мне понравилась! Если получится улучшить схему, отпишусь)

Если ограничиться только отслеживанием предметов на линии, то это будет работать на желтом конвейере и если манипуляторы берут только по одному элементу. Чем больше манипулятор берет предметов и чем быстрее скорость конвейера, тем больше погрешности. Во-первых манипулятору надо время, чтобы взять предметы, повернуться и положить их. Во-во-вторых, когда манипулятор уже начал выкладывать, то он будет выкладывать пока не закончит этот шаг, даже если сработает триггер на отключение. На быстрых конвейерах начинают образовываться длинные «змейки» из одинаковых предметов. Если увеличить число клеток, которые отслеживают, то манипулятор будет выкладывать слишком мало предметов и будут большие пустоты с одиночными предметами. Сборщики берут не одинаковыми количествами и на линии образуется бардак.
Т образный буфер решает две задачи, поддерживает порядок на конвейере и задает приоритет между новыми и вернувшимися предметами.
В частных случаях можно попробовать упростить, я же предложил универсальное решение. Хотя, оно не является самым оптимальным из всевозможных.

На движущийся ленте, где выкладываются разные предметы, количество зависит больше от скорости движения, чем от плотности. К тому же на ленту кладутся не по одному а по два и три предмета. На желтом по 3 выкладывать почти невозможно. На красном и синем за счет скорости плотность предметов будет. Попробуй на практике, поймешь так лучше )))

Насчет логических цепей и уймы проводов – с обновлением 0.13, по мне как, появился практический смысл от комбинаторов. У меня каждая база имеет свою программу работы и сообщает о своем состоянии по проводам. Энергоснабжение рассчитано так, чтобы сохранить наибольший резерв для обороны, когда нарушается поставка топлива. Нефтепереработка балансирует на уровне, чтобы всегда производить топливо и жидкости и не возникло проблемы с переизбытком, какого -либо продукта. Даже трафик поездов регулируется тригерами. Каждый сектор сборочных автоматов и печей оснашен своим реле, которое отключит сеть, во время простоя или активирует только те сектора, которые важны в корректный момент времени. Почти что программирование получается.
Если кому и кажется лишним логические сети, то это личный выбор.

Но если у вас получится сделать лучше, то буду рад поучиться у вас

Источники:
http://pikabu.ru/story/factorio__kak_sobrat_13_predmetov_na_odnom_konveyere_4583427
http://inarena.ru/tyranny-shpil-zari-zakata-avroryi/

Ссылка на основную публикацию