Gamedev становится всё хуже!!

Gamedev становится всё хуже!!

Раз уже вы здесь, то без сомнений вы играете в игры на компьютере, консоли или чём-либо другом. И если в вас жив дух старой школы, то вы должны были заметить, что игры с каждым годом становятся всё хуже. И задавались ли вы вопросом почему такое происходит?

Давайте разбираться вместе.

Вспомните вашу любимую старую игру. Что вам в ней так нравилось? Вероятно, Вы ответите, что это была душевность. И да, первое чего не хватает современным играм, так это душевности. Как пример можно сравнить Fallout 2 и Fallout 4. Первая игра не отличается каким-то мега весёлым геймплеем, но при этом если вы углубитесь в её ролевую составляющую и будете вникать в сюжет, то вы непременно получите удовольствие от игры.

Что же не так с 4-ой частью?

Во-первых, её разрабатывала уже совсем другая компания, но не будем заострять на этом внимание, так как все давно уже слышали об Interplay с их продажей лицензии на серию компании Bethesda.

Во-вторых, теперь большая часть заданий составляет «Иди спасать поселение, а потом ещё одно, а за ним ещё другое». О какой душевности может идти речь?

К тому же в первых двух частях не было никаких дополнений по цене всей игры.

Кстати, о дополнениях.

Помните ли вы хоть одну игру 90-ых, в которой было хоть одно DLC. Нет? Потому что не было такого. Уже в 00-ых началась мода на вырезание контента для игр и помещение его в DLC за отдельную плату. Так было с Mass Effect, и так было с Dragon Age:Inquisition. За счёт этого игры стали не такими интересными, а некоторые игроки просто заканчивали играть в них до того, как пройдут до конца.

Так же хотелось бы отметить то, что с каждым годом игры становятся всё требовательнее и требовательнее к мощности вашего компьютера. И далеко не потому что графика в них становится лучше, а по причине того, что у большинства крупных компаний заключены контракты с производителями комплектующих к компьютерам. Это плохо как с точки зрения удовольствия от игры в целом, так и с финансовой точки зрения, ведь в таком случае игрокам приходится обновлять свой компьютер раз в 2-3 года, ведь примерно через столько времени самый мощный ПК становится бесполезным.

Ещё одна проблема современного GameDev – игры в раннем доступе.

Разработчики обещают доделать их в ближайшее время, а потом быстро куда-то исчезают с деньгами людей. В Steam куча подобных проектов. Примером не самого лучшего исхода событий, является The Forest, который в итоге за 3 года довели до нормального состояния. Не без багов, конечно, но зато игра доделана.

Ну или же Rust, который хоть и находится в альфа-тесте, по прежнему получает обновления. Во времена, когда все ещё играли в Quake и Fallout не было раннего доступа и игры выпускали на дисках. Они всегда были доделаны. Их не патчили, потому что пришлось бы отзывать диски обратно с магазинов, а это очень затратно, кроме того, ещё и портит имидж разработчика.

На самом деле рассуждать на эту тему можно много, но стоит ограничиться лишь этим, ведь даже от вышеперечисленного становится ясно, что раньше было лучше.

Как попасть в геймдев, если ты ничего не умеешь

Самый верный способ достичь успеха в жизни и при этом получать удовольствие — превратить увлечение в работу. Именно так поступили те, кто решил не только играть, но и делать игры. Как этого добиться, если ты ничего не умеешь (но очень хочешь!), рассказывает Сергей Волков, руководитель геймдев-практики в Spice Recruitment.

Что делать?

Решите, точно ли вам это надо

Запомните сразу и накрепко, что игрострой — это серьезный бизнес и огромная состоявшаяся индустрия, а не просто возможность зарабатывать на хобби. Работать наверняка придется сверхурочно, результат придет не очень скоро, а попытка сделать русский Fallout скорее всего провалится. Если вы жаждете стабильности, высоких зарплат, удобного графика и внятного карьерного роста — вам явно не сюда. Создание видеоигр — для тех, кто хочет каждую ночь засыпать с мыслью «завтра меня ждет новый вызов».

Разберитесь в теме

Первым делом нужно понять, кем и над какими проектами вы хотите работать. Шанс, что вас воспримут всерьез, прочитав в письме «возьмите меня кем угодно, я готов мыть полы и варить кофе», ничтожно мал.

Вы можете делать казуальные и мобильные игры, или маленькие, но независимые творческие произведения, или крупные игры класса ААА, или. стать фрилансером. Стартовая должность и специфика компании определят ваш карьерный путь на годы вперед, поэтому выбирайте вдумчиво. Разберитесь, чем вам предстоит заниматься (тут все может быть далеко от ваших ожиданий), чему нужно научиться и каковы профессиональные перспективы.

Здесь могут помочь тематические ресурсы. Есть подкасты, где люди из индустрии обсуждают особенности профессии: из русскоязычных с ходу выделим небезызвестный «Как делают игры», из англоязычных — к примеру, The Game Design Round Table, посвященный геймдизайну.

Можно изучить записи докладов с конференций вроде очевидной, но жутко дорогой GDC, КРИ и других. И даже самостоятельно выбраться туда (на сайте Dev Night недавно появился удобный агрегатор мероприятий по всем городам). В последнем случае вы можете еще и пообщаться с живыми людьми из индустрии, что очень полезно.

Готовьтесь постоянно учиться

В игровой индустрии высокий входной барьер. Необходимо учиться, качать навыки, собирать портфолио и только после этого начинать карьеру, причем не в Blizzard, а в местах попроще. Что бы вам ни говорили, в жизни мало кто ищет простых энтузиастов, ведь это совсем не гарантирует, что код будет написан в сжатые сроки и с ограниченным бюджетом.

К счастью, интернет сделал большую часть информации бесплатной или очень доступной, так что вкладывайте побольше сил и времени в обучение. Читайте прессу, слушайте подкасты, подпишитесь на страницы известных игроделов — чтобы работать в индустрии, нужно постоянно держать руку на пульсе.

Привыкайте к изменениям

Игровая индустрия очень динамична не только в смысле технологий. Если вы живете в крупном городе, у вас есть преимущество — большой выбор. Иначе заранее готовьтесь к переезду. Ждать, что любимая компания откроет филиал неподалеку, можно до скончания века.

Последняя тенденция: состоявшиеся студии переезжают куда-нибудь в Вильнюс или на Мальту. Хотя есть и обратные примеры, например, небезызвестная бельгийская компания, открывающая представительство в Питере.

Выучите наконец английский!

Он понадобится еще на этапе обучения, ведь многие актуальные материалы не переводятся. Отечественный игрострой — лишь малая часть мирового сообщества, которое находится в постоянном межнациональном взаимодействии. Вам предстоит общаться с западными и восточными коллегами в сети, встречаться с ними на конференциях и выставках, активно поддерживать связь. Чем раньше начнете совершенствовать английский, тем скорее пожмете руку Гейбу Ньюэллу.

Презентуйте себя

Чтобы попасть в компанию мечты, мало заполнить профиль на ресурсе для поиска работы. Составьте внятное резюме с подробным рассказом о том, где вы работали, какие у вас были обязанности и какими своими достижениями вы гордитесь, и опубликуйте на LinkedIn. Обязательно сделайте портфолио, можно даже в нескольких вариантах, с учетом специфики компании и проекта.

Прикидывая зарплату, учитывайте как собственные пожелания, так и примерный уровень на аналогичной позиции по индустрии в целом. Главное правило: вам будут платить за навыки и умения, а не ориентируясь на ваши траты и потребности.

Будьте настойчивы

Далее составьте список любимых компаний и проектов, соотнесите свой опыт с их требованиями и, если одно соответствует другому, точечно высылайте резюме и портфолио.

Не забудьте кратко объяснить, почему вы хотите работать именно в этой компании или над этим проектом. Писать лучше не на общий ящик — его далеко не всегда разбирают, а рекрутеру, работающему по этой вакансии, или нанимающему менеджеру. Связаться с ними можно в социальных сетях или через личный e-mail. Не стесняйтесь напомнить о себе, если резюме у вас подходящее, а ответа нет. Попробуйте написать другому человеку или тому же, но на другой ресурс.

Если вас позвали на собеседование, будьте искренни и не старайтесь ответить так, как от вас ждут. В геймдеве очень важна командная работа, и если вы не разделяете идей команды, то просто зря потратите время.

Кем быть?

Тестировщик

Самый популярный путь — начать карьеру с позиции тестировщика — совсем не так уж очевиден. Эта профессия часто кажется простой, но на практике многие неправильно понимают ее суть. Задача не в том, чтобы играть круглые сутки. Нужно писать тест-кейсы и проводить автоматическое тестирование различных частей проекта.

Второй миф: тестировщик — первая ступень в геймдеве, после нее можно получить «нормальную» должность программиста, геймдизайнера и т.д. Тестирование в играх — отдельная серьезная область знаний, в которой можно долго совершенствоваться, а желание поработать полгода тестером и перейти на другой профиль работодателя обрадует едва ли.

С другой стороны, порой люди вырастали из QA и занимали вышестоящие позиции (например, несколько исполнительных директоров из Nival, до сих пор работающих в компании). Однако этот вариант развития событий сложен и может занимать долгие годы.

Пиарщик

Комьюнити-, SMM- или PR-менеджер — редкая возможность работать удаленно при невысоких входных требованиях: нужно хорошо владеть русским языком и знать конкретную игру. Правда, и минусы очевидны: низкая зарплата и неясный карьерный рост. С одной стороны, это хорошая начальная ступенька на пути в игровой маркетинг, с другой — удаленного сотрудника могут не воспринимать как часть команды.

В этой роли нужно много общаться с людьми и объясняться по поводу неудачных обновлений, патчей и ребалансов, почти ничего не получая при этом взамен. Такова цена за свое место в геймдеве.

Геймдизайнер

В геймдизайне и работе над дизайном уровней романтики куда меньше, чем думают. В первом случае это прежде всего сложная математика при расчете баланса, во втором — красивая расстановка домиков и деревьев.

Вопреки сложившемуся мнению свой путь в геймдеве вполне можно начать с этих должностей, более того, с каждым годом это все проще: откройте тот же Steam Workshop и сделайте, например, сюжетную ветку для Skyrim. Повторяете это много раз, получаете играбельный и увлекательный вариант — и вот вы уже начинающий геймдизайнер.

Или открываете редактор StarСraft 2, создаете карту, расставляете по ней врагов, балансируете, испытываете в деле, ошибаетесь, переделываете. После энного количества итераций на карте становится интересно играть. Несколько удачных карт, и вы — начинающий дизайнер уровней.

Художник

В работе над игровым артом совершенствоваться можно бесконечно. Бывают 2D- и 3D-художники. Одни предпочитают скетчи, другие — персонажей, третьи — технику. Лучше всего изначально «качать» лишь отдельные навыки, а когда они будут на достойном уровне, понемногу добавлять новый функционал.

Не стоит претендовать на вакансию художника, не имея портфолио. И еще: как показывает практика, на проект с трогательными персонажами-зверушками его создатели едва ли поставят художника со сплошной «расчлененкой» в работах.

Внимательно изучайте проекты компании и подбирайте соответствующее портфолио. Обучиться с нуля помогут онлайновые курсы и доступный инструментарий. Маленький секрет: обратите внимание на игры с пользовательским контентом и создайте что-нибудь для любимого проекта. Если ваше творчество понравилось игрокам, считайте, что вы на верном пути.

Разработчик

Есть десятки ресурсов для онлайнового обучения программированию. Но начинать лучше со школьных времен. Можно ориентироваться на язык программирования — (C++, Swift), или на игровой движок (Unity, Unreal). Или начните заниматься серверной частью (Java).

Программист должен сразу выбрать специализацию, сменить в процессе язык очень сложно, поэтому предварительно попробуйте разные варианты, а потом вкладывайтесь в конкретную область. И запомните еще одно: программист должен учитывать мнение коллег и постоянно согласовывать свою работу с художниками, дизайнерами и прочими — чтобы найти оптимальное для всех решение.

Аналитик

Об аналитике в играх говорят очень мало, а ведь это как раз тот случай, когда можно получить математическое образование и опыт работы в другой сфере, а потом понять, что на самом деле хочется уйти в геймдев. Что особенно приятно — переучиваться незачем.

Отличные аналитики нужны в мобильных, социальных и мультиплеерных играх. Их работа не связана ни с игроками, ни с самим продуктом. Она подразумевает, разумеется, массу аналитики, цифр и таблиц. Если вам эта специфика по душе, то в геймдеве найдется роль и для вас.

Наверное, каждый игрок хоть раз да мечтал сам сделать игру. Многие наверняка еще и пробовали: собирали на форуме команду, приступали к проекту мечты, а потом обжигались и уходили в совсем другие сферы.

Реальность тут, как и почти везде, редко соответствует ожиданиям. Но если вы все же хотите — пробуйте обязательно! Делитесь статьей с друзьями, пишите комментарии, и мы обязательно вернемся к этой теме.

Как я стал indie gamedev-разработчиком или особенности национальной разработки на коленке

Я не являюсь профессиональным разработчиком программного обеспечения и программирование практически никак не связано с моей основной трудовой деятельностью. Все гораздо хуже — это мое хобби. Смена деятельности весьма полезна и позволяет отдыхать от унылой и монотонной работы, а если она еще и позволяет извлекать удовольствие от процесса и результата, то это полезно вдвойне.

Для меня всегда интересным был gamedev (game development — разработка игр). Думаю, у каждого ребенка (подростка, гика, подставить свое) была такая пусть далекая и практически недостижимая, но мечта. Большинство вырастают и благополучно забывают о ней под грузом текущих проблем, а некоторые сохраняют ее даже до того момента, когда их дети вырастают и сами начинают мастерить что-то подобное. Мне повезло (или не повезло) относиться ко второй группе.

Предыстория

Можно долго рассказывать о том, как проходило становление меня как gamedev-разработчика — это все скучно, утомительно и не интересно. Могу сказать только, что периодически натыкаясь на то, что делал ранее, не устаю поражаться тому, насколько много было дикой энергии и усидчивости на изобретение собственных «велосипедов», причем порой они были красивы и работали на грани понимания. С годами приходил опыт, накапливались специфические знания, все больше прогрессировала лень. Было много разнообразных попыток сваять свой игровой движок (думаю, через это проходили все более менее продвинувшиеся дальше HelloWorld-ов). Метания между GAPI (DX7/8/9, позже были потуги под OpenGL 1.1/2.1), языками программирования (C++, C#). Впрочем, дальше реализации рендера и графа сцены все это обычно не заходило — самомотивация весьма ненадежный союзник. Шло время, были перепробованы opensource-движки, мысли о написании чего-то своего с переменным успехом загонялись поглубже.

Выбор движка

И тут случайно подвернулся unity3d. К тому времени я уже совсем обленился и соглашался что-то писать исключительно на C# (на нем просто приятно писать, в отличие от той же явы). Поразила сама система компонентного подхода для расширения функционала унифицированного объекта, а уж про удобную интеграцию окружения дизайнера и окружения разработчика в одном флаконе и говорить нечего. Главный же конек unity3d — это скорость и возможность работы на множестве платформ без каких-либо усилий со стороны разработчика. Да, возникает необходимость мелких адаптаций, но на других движках вообще мрак.

Команда

Как один в поле не воин, так и программист много в одиночку сделать не сможет, тем более, если он не умеет рисовать с достойным качеством. Было очень много попыток найти адекватных людей для разработки, но большинство требовало денег (чего у indie-разработчика нет в принципе) без согласия на долевое участие, остальные мало что из себя представляли как специалисты в своих областях. И тут мне несказанно повезло. Через знакомых знакомых вдруг обнаружился художник, который сам искал программиста и точно так же не мог найти. В результате получился тандем о процессе сотрудничества которого и результатах будет написано далее.

Целевая платформа

Полигоном для издевательств разработки был выбран Android: небольшая цена для выхода на market (теперь уже google play), низкий порог входа, да и мобильный рынок для актуальных железок, что может быть интереснее?

Проект

Многообразие устройств

Меня не сильно пугал весь зоопарк устройств на платформе Android. Изначально практика pixel-точных игрушек была принята порочной и убийственной для разработчика / художника — у нас нет таких мощностей, чтобы подготовить несколько пакетов графики под разные dpi и соотношения сторон. Все разрабатывалось только под один типоразмер — 1024х600, альбомная ориентация. Все, что не попадало под эти размеры, автоматически масштабировалось под виртуальную камеру unity3d и становилось высотой в 600 виртуальных единиц, ширина так же сохраняла пропорции и практически всегда была больше реального размера экрана, обрезаясь краями (что нас устроило — просто отодвинули важные объекты от краев). Практически, потому что появилась возможность протестировать приложение на «Experia P» — там ширины в 1024 пиксела не хватило и по краям остались полоски. В качестве варианта, устроившего всех, было решено немного растягивать фон по ширине (коэффициент 1.05) — это незаметно глазу и устраняет полоски на слишком длинных экранах.

Озвучивание

Озвучивание сразу же было заказано у профессионального диктора — тут вообще без обсуждений все прошло. Пришлось потратить деньги (единственная затрата), но получить на выходе хороший результат, который с небольшими допиливаниями сразу пошел в релиз, благо вся программная часть была уже подготовлена и протестирована.

Подготовка к публикации

Вся разработка и тестирование происходили в среде unity3d + делались сборки для webplayer-а. Для сборки под Android необходимо 2 вещи: android sdk с установленными необходимыми платформами и лицензия unity3d для Android. Unity3d позволяет собирать под различные версии Android-а, основной была выбрана 2.2 из-за возможности переноса на SD-card. Лицензия для публикации становится проблемой для indie-разработчика, ведь у него еще нет никакого дохода с проекта, но благодаря аттракциону невиданной щедрости, проходившего несколько месяцев назад, я стал обладателем лицензии совершенно бесплатно для себя.

Публикация

Никогда не думал, что будут такие проблемы с публикацией — во всех статьях пишут, что все происходит быстро и безболезненно. На самом деле у гугла несколько серверов, синхронизация данных между которыми происходит очень медленно. Т.е. можно отредактировать данные приложения, залить новый apk и увидеть на странице описания старый текст / старый дистрибутив, а выйдя на страницу категорий приложений — увидеть там что-то еще (если правили несколько раз). Вся эта каша приводится к одному виду примерно через час-полтора.

Реклама

Мы этим не занимались в принципе — я написал мини-обзор (фактически, рекламный анонс) на пару ресурсов и на этом успокоился. Мы были готовы к тому, что детские книжки, да еще на Android, да еще и на русском — это не сильно востребованный товар, поэтому глупо ждать каких-то значимых прибылей. Так же было подмечено, что люди не любят платить в принципе и любят гадить в комментах у бесплатных версий приложений, придираясь по мелочам, что негативно сказывается на рейтинге приложений. Было принято волевое решение — делать только платную версию по средней цене. Плата стала эдаким входящим порогом, защищающим нас от троллей. Это дало волшебный эффект: за 4 дня мы собрали 4 отзыва на 5 баллов и один на 4 балла, что подняло нас на 13 место в своей категории и на 17 место в общем топе новых платных приложений. И это при 56 проданных копиях на текущий момент и 5 комментариях! Мне не понять, как они считают рейтинги, но мы в топе и это не может не радовать.
Те, кто не хотел платить, бесновались на ресурсах с пиар-статьями, были угрозы, что будут ломать и воровать, но рейтинг они нам не испортили.

Стоит ли становиться геймдевелопером? Это каждый решает сам для себя. Больших прибылей на паре проектов тут точно не получить, но при постоянной работе и непрерывном производстве можно вылезти (только это уже будут не indie-команды). Будьте уверены, что команда без хорошей теоретической и практической подготовки в разных областях долго не протянет — каждый участник должен давать что-то свое, становясь частью успешного монолитного решения.

З.Ы. Старался не писать заумных слов, чтобы было понятно большинству, извиняйте, если что.

Почему видеоигры становятся всё хуже

E.T. — игра, ставшая символом первого крупного кризиса видеоигр

Преодолела кризис, как ни странно, компания Nintendo, выпустив игровую консоль Nintendo Entertainment System (в СНГ её китайские клоны были известны под именем Dendy, «Сюбор», Lifa — и другие). Nintendo стала продавать консоль как игрушку, а потому за видеоиграми надолго закрепился миф, «игры — для детей». Тем не менее, первый кризис был преодолён и индустрия начала развиваться практически с нуля.

Почему я об этом вспоминаю? Да потому, что теперь назревает новый кризис, и он может оказаться пострашнее предыдущего. И то, что в какой-то момент игры могут перестать выходить вообще и станут уделом маргиналов – такое уже было в истории, которая, как известно, нередко повторяется. Разве что, сегодня игры вообще вряд ли перестанут выходить, скорее называть их играми язык не повернётся.

Опасные тенденции

Если вы следите за новостями в мире игр, то вы наверняка в курсе, что сегодня почти каждый крупный издатель так или иначе занимается мобильными платформами. Nintendo выпустила Super Mario Run, Animal Crossing Pocket Camp и Fire Emblem Heroes, Sony придумала систему Play Link, Microsoft пообещала мобильную Gears Tactics, Bethesda не только придумала Fallout Shelter, но и всякие The Elder Scrolls Legends и Blades, EA давно уже клепает мобильный Need For Speed, а теперь посягнула и на святая святых – Command&Conquer. Тут и Blizzard отметилась — помимо вполне логично выпущенной на мобильниках Harthstone, нам показали Diablo Immortal, что уже вызывало волну негодования.

В общем, понятно, все идут в мобильные платформы. Плохо ли это? Нет, само по себе не плохо. Дело совсем в другом — почему именно издатели вдруг заинтересовались этим направлением.

Тут, на самом деле, никакого секрета нет – деньги (разве что, PlayStation это пока не касается — в PlayLink деньги не собирают). Сфера мобильных игр приносит сегодня наибольшие доходы, хотя суть здесь всё равно не в мобильности. Всё дело в донатах. Люди качают бесплатные игры (ухахатываясь над теми, кто платит по 4000 рублей за игру) и потом сливают там целое состояние. Игра за 4к рублей приносит деньги один раз, бесплатная игра с микротранзанкциями приносит деньги постоянно.

Так что, да, дело не в мобильниках как таковых. Подобные схемы активно обкатываются и на ПК-играх и на консольных проектах. World Of Tanks, Fortnite, Paladins – типичные представители. Есть даже и такие варианты, где игра одновременно и микротранзакции имеет, и сама по себе денег стоит: Ghost Recon Wildlands, Destiny, The Division, и многие другие. Очевидно, что разработчики стремятся «срубить» на игре как можно больше денег, затратив при этом как можно меньше.

Разработчики, наверное, просто жадные?

Давайте немного посчитаем. Возьмём цену игр в 80-90-х годах и сейчас. Итак, картриджи для NES (Dendy) стоили 30-50 долларов без учёта инфляции. Для 16-битной SNES — 50-60 долларов. При этом, если всё же учесть инфляцию, 60 долларов в 1990 году равняются примерно 115 долларам в 2018 году.

Red Dead Redemption 2, недавно вышедшая самая ожидаемая игра 2018 года (https://www.ferra.ru/ru/games/review/best-games-october-2018/), тоже стоит 60 долларов за диск. GTA V, на разработку которой было потрачено 265 миллионов долларов, стоила те же 60 долларов.

Мировой рекорд скоростного прохождения Super Mario Bros. — 4 минуты 55 секунд 796 миллисекунд, но даже не торопясь игру можно пройти за полчаса-час

Понимаете, к чему я клоню? Игры не стали стоить дороже, даже несмотря на то, что за последние 30 лет они показали невероятный рост. Не только графики, но и всего, что связано с разработкой. Игры стали дольше — они больше не проходятся за 30-60 минут, теперь это 25-50 часов, а в некоторых случаях и того дольше. В играх появилась «живая» анимация (motion capture), озвучка, вручную отрисованные текстур в промышленных масштабах. Разработка игр очевидно выросла на несколько порядков, равно как и затраты на маркетинг, при этом цена, по сути, даже упала – если учесть инфляцию.

Разработка GTA V обошлась в 265 млн долларов, но игра всё равно стоит 60 долларов

То есть, вот все эти затраты надо как-то отбивать. Не думайте, что современные игры просто лучше продаются, а потому разница в затратах покрывается за счёт объёма продаж. Фактически, некоторым новым играм даже сложнее достучаться до покупателя – ведь, игр стало больше (мы об том уже писали тут https://www.ferra.ru/ru/games/review/game-cartridges-discs-ogtime/) и различия между ними, в среднем, становятся угрожающе минимальными.

Каким образом издатели игр могут заработать больше денег? Есть относительно безболезненные методы: выпуск ремастеров, портов, различные перевыпуски и т.п. Как видим, однако, многие игроки и этим уже недовольны. Хотя казалось бы – ну что плохого, если Skyrim появится ещё и на холодильниках? Кому от этого станет хуже?

Но все эти перезапуски работают, если игра была популярной и вообще хорошей. А если игра — откровенный проходняк, никто такой перезапуск покупать не будет. Или другой пример — сделать Assassin’s Creed Odyssey, как две капли воды похожий на предыдущую часть, выгоднее, чем выпускать DLC. Но микротранзакции в этих играх всё равно принесут ещё больше денег.

В одиночной кампании Assassin’s Creed Odyssey можно купить предметы, сокращающее время, необходимое на прохождение игры

В общем, как ни прискорбно, но микротранзакции, похоже, с нами надолго. А вместе с ними — и общее падение качества игр. Потому что донатная система проще всего встраивается именно в незатейливый и повторяющийся геймплей — да, как в казино. Ты делаешь какие-то простые действия, за которые получаешь некие виртуальные призы. Хочешь призы получше? Плати. Казино в этом смысле даже честнее – там хотя бы теоретически и с крайне малой вероятностью, но можно настоящие деньги заработать.

Смешно сказать, но на мобильниках реально есть игры, где надо просто «закликивать» врагов. Появляется на экране враг – ты на него кликаешь. В чём геймплей? Толком ни в чём — просто знай себе, кликай. Вдруг получишь какой-нибудь интересный предмет по итогу «битвы». По сути, такая игра ничем не отличается от «однорукого бандита».

Кстати, та же Diablo находится в опасной близости от такой концепции – в ней просто действий больше, ну и есть хоть какая-то попытка замаскировать «закликивалку» под сюжетную игру. Впрочем, изначально-то в Diablo никаких микроплатежей и не было, а когда появился аукцион в только вышедшей третьей части, из-за волны негатива со стороны игроков его пришлось прикрыть. Но теперь будет мобильная Diablo Immortal, в которой игроки уже (вот увидите) благосклонно воспримут и аукцион и микротранзакции. Конечно, старые фанаты Diablo будут недовольны, но их, к сожалению, спрашивать никто не будет.

Так что же делать?

Как ни странно — платить за хорошие игры и не платить за плохие. Но платить не за микротранзакции, а за сами игры — пока ещё есть такая возможность. Психологически отдать 4000 рублей за игру — тяжело, однако если мы хотим, чтобы хоть какая-то крупица разработчиков всё ещё делала нам «большие» игры, с разносторонним геймплеем и захватывающей историей, надо смириться. Вполне возможно, смириться и с тем, что скоро эта цена начнёт расти — уже сейчас в пересчёте на рубли число 4000 медленно превращается в 4200-4300, однако долларовая стоимость пока остаётся на уровне $60.

Мнение: почему игры становятся все хуже и хуже?

Сегодня я пересчитаю косточки нашей с вами любимой игровой индустрии потому, что своеобразные закономерности и всякие паттерны ее деградации прослеживаются вполне отчетливо.

Это не нытье олдфага, не ностальгия по детству и прочие отмазки, которые выдумывают своим шедеврам “ньюфажные” игроки. Вы все знаете этих ютуберов, нормальных игр они скорее всего просто никогда не видели.
Сегодня будут только голые факты и статистика, и если каждая новая игра для вас – это 10 из 10, а игры дальше 2010 года вы играть не можете потому, что сложно и “графон не очень”, просто дочитайте и вы скорее всего проникнитесь моим уровнем негодования.

реклама

Сегодня я не буду копаться в причинах. Во всяком случае не буду копать глубоко: злые издатели, кривые разработчики, заговоры рептилоидов с целью сделать из нас тупых идиотов и т.д. Причин можно найти очень много.

Самая жирная проблема сейчас – проблема качества контента. Здесь почему-то имеется два стула, и большинство почему-то выбирает какой-то один: либо игра очень хорошая, но контента в ней очень мало, либо контента много, часов на сто-двести, но качество этого контента ниже некуда.

Помните Titanfall? Великолепный был шутер от создателей Call of Duty 4: Modern Warfare. Крутая идея мультиплеерного шутера с паркуром и огромными человекоподобными мехами, которые при этом не унылы и медлительны, как в MechWarrior, а довольно мобильные и приятные в использовании машины смерти.
И когда он вышел, игрался он невероятно круто. Невероятно круто где-то первые две недели, просто в игре не было почти ничего. 7 пушек, 2 обвеса на них, да 3 способности.
Крайне скудный – это наверное самый мягкий эпитет, который приходит в голову, а все потому, что геймплей в шутерах крайней репитативен и без подпитки новым контентом может очень быстро наскучить.

реклама

Где-нибудь в нулевых, когда Quake III Arena еще был актуален, сам геймплей по сети был в новинку и всем было хорошо.
Сейчас же это не так, именно поэтому игры-сервисы, которые постоянно обновляются и меняются, вроде Overwatch или Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege, сейчас живут так хорошо.
Поэтому даже Call of Duty: Black Ops III, который вышел три года назад, до сих пор добавляет мультиплеерные “event”-ы.

реклама

В этот список можно добавить Destiny, которая второй раз подряд наступила на те же самые грабли. Это игра, в которой очень крутая механика стрельбы, умные противники, крутой LOR, крутая музыка, но мне просто нечего там делать. Это MMO, весь контент который открывается за две недели.
Потом еще мультиплеер держит недельки две-три. В противоположность такому подходу можно вспомнить 90 процентов всех нынешних проектов с открытым миром, вроде Middle-earth: Shadow of Mordor. Если вкратце, это просто “гринделка” без нормального сюжета, без чего бы-то ни было интересного. Просто “гринделка”, призванная разводить лохов на донатных орков.

Ну или взять No Man’s Sky, где у тебя целая галактика, чуть ли не в реальную величину, но делать-то в ней нечего, кроме пустой сборки минералов.

реклама

Онлайн шутеры тоже зачастую подвержены принципу “количество важнее качества”. Самый яркий пример – Battlefield 4, в котором около сотни пушек, но по “статам” они могут отличаться настолько незначительно, что каких-нибудь штурмовых винтовок аж 30 штук. А на деле, дай бог, если 3 штуки наберется, потому что по сути будут только “скины” меняться.

То же самое с картами, которых очень много, но играбельна в лучшем случае половина.

И вот так вообще во всем. Проблема в том, что играм нужна глубина, иначе в них просто неинтересно играть. И правильное соотношение количества и качества контента – это главный залог этой самой глубины.
Правильно соотнести два этих показателя – это искусство, которое большинство игроделов сегодня позабыло.

Еще лет 5-6 назад такого количества игр с одной из вышеозвученных проблем не набралось бы даже и близко.
Для полного понимания масштаба проблемы нужно небольшое лирическое отступление. Была в конце нулевых игра под названием Crysis, графика в ней даже сейчас не уступает многим новинкам, а тогда это была “бомба”, но многие называли ее игрой без сюжета и геймплея. Простой техно-демкой, хотя геймплей там был вполне себе неплохой.

реклама

Сегодня же мы имеем огромную кучу игр, которые только хорошо выглядят. К примеру, The Order: 1886 на Playstation 4. Одна из самых графонистых игр в мире, но вот только кроме графона в ней нет буквально ничего – шутерная часть сделана лениво и местами неуклюже, стелс отвратителен, история пустая и обрезанная в самом конце.

И это несмотря на хороший в общем-то сеттинг, имеющий довольно большой потенциал. Или Star Wars: Battlefront 1 и 2, которые сложно даже полноценными играми назвать, потому что карты с точки зрения баланса и геймдизайна сделаны настолько лениво и уныло, что кажется, будто их отдавали студентам на аутсорс.
При том, что баланса нет от слова совсем, даже такая базовая вещь, как стрельба, сделана по каким-то “уникальным” технологиям, без нормальной отдачи, разброса и хоть какого-то ощущения собственно стрельбы. И игрокам плевать, что это обусловлено сеттингом, в это просто неинтересно играть.

Этот список можно продолжать ещё долго и суть в том, что если сложить все вышеозвученные примеры, то они вместе не дадут столько же геймплея ни в количестве, ни в качестве, как давал в свое время один только Crysis.
В Crysis были крутые способности, были большие локации, было много оружия и оружие было разнообразным. Было разнообразие врагов, а в дополнении вообще появился мультиплеер, похожий на Battlefield. Crysis – это настоящий идейный наследник Far Cry из 2004 года.
Но почему-то первый Far Cry игроки считают гениальным и это одна из самых любимых игр в истории, а Crysis, который по факту то же самое, только лучше – “техно-демка”.

Crysis был настоящим событием, и люди очень долго спорили, достоин ли он чего-то большего, чем звание простой “техно-демки”. Сейчас таких “техно-демок” выходит с каждым годом всё больше и больше, но всем почему-то плевать. Star Wars: Battlefront на полном серьезе кто-то сравнивает Battlefield, хотя это все равно что сравнивать водяной пистолет с настоящим.

Следующая проблема в том, что много игр сейчас выходят забагованными, плохо оптимизированными, недоделанными и просто неиграбельными. Игровая индустрия не вчера появилась и случалось всякое, типа Корсары III и S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, но каждый раз, когда что-то такое происходило, это было невероятной редкостью и каждый раз поднимался огромный шум, который сулил огромные убытки.

Сейчас каждый год мы получаем, как минимум, по несколько таких игр и всем как-будто просто наплевать.
И я сейчас не про всякую “индюшатину”, а про полноценные, дорогие ААА игры. Например, Battlefield 4 первым доказал, что вместо красивой, атмосферной игры из рекламных роликов на Е3, можно выпустить абсолютно не играбельную, даунгрейднутую ерунду, которая буквально сделана на другом движке.
Которую даже полноценный работающей “техно-демкой” и назвать-то сложно, но при этом все равно удалось развести игроков на деньги и жить припеваючи.

Их опыт потом очень активно перенимала Ubisoft, которая сейчас у многих ассоциируется с “даунгрейдами” после выставок.
Battlefield 4 в свою очередь показал, что можно выпускать дорогую мультиплеерную игру абсолютно недоделанной и с неработающим сетевым кодом. И только потом допиливать ее процессе. И это выгодно в долгосрочной перспективе. Он показал, что такое допустимо и даже в высшем эшелоне AAA игр.

Этот опыт подтверждает, например, Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege, который в 2017 году стал одной из самых популярных игр и всем уже давно плевать, что вышла она еще в 2015 году, но при этом была недоделанной, неоптимизированой пустышкой без контента, зато с микротранзакциями.
А тем, кто купил и играл в нее тогда, можно только посочувствовать. Спустя полтора-два года они наконец получили ту игру, за которую отдавали деньги еще в далеком 2015-м.

Следующая проблема – микротранзакции. Люди буквально тратят больше денег на микротранзакции, чем на сами игры и все это за что? Не за внутри-игровой лут, не за новый контент, а за шанс все это получить! “Безумно, тупо”, скажите вы, “суровая реальность” – отвечу я.

И ладно, Overwatch, где все новые карты и героев добавляют бесплатно, ему это простительно, но “ящики” завозят даже в игры с классической системой распространения, с season pass и dlc, тот же Call of Duty, например.
Отвратительное то, что микротранзакции добавляют уже и в синглплеер.

Подведу итог. У меня уже очень давно возникает ощущение, что геймеры, в большинстве своем, сегодня просто сошли с ума и готовы защищать и превозносить унылые “гринделки” в открытом мире, вроде Far Cry 5 или убогие казуалочки, сделаные только для того, чтобы тянуть из вас бабло и время, вроде Star Wars: Battlefront.
Но при этом геймеры готовы придираться к действительно душевным играм, сделанным с любовью, вроде Deus Ex: Mankind Divided. Последний раз, когда подобное набирало обороты, случилось то, что называется “Кризисом индустрии компьютерных игр 1983 года”, когда продажи игр упали на 97 процентов.

Сейчас такое невозможно – игроки все это терпят и кушают, несут бабло издателю, который зачастую их за мыслящих существ не держит. Так что никакого кризиса индустрии, который встряхнул бы ее, пока не ожидается.
Надо понимать, что в этом кризисе есть и наша вина, мы спонсируем этот вал некачественных игр своими финансами.

Может быть ситуация с играми достигнет такого абсурда, что ретрогейминг станет все более и более актуальным и интересным большинству, а эти ужасные поделки алчных бракоделов будут приносить им одни убытки?

Почему хороших игр становится все меньше?

Доброго времени суток тем, кто читает запись. Собственно вот сижу думаю о играх, о индустрии в целом, и мысли приходят неутешительные. 😉

Даже и не знаю с чего бы начать. А начать наверное хочется с того, что игровая индустрия довольно молодая отрасль, по сравнению с теми же кинофильмами, книгами и т.д. Отрасль которая быстро и стремительно развивалась, все больше и больше завлекая людей в свои коварные лапы. Но вот настал тот момент, когда игровая индустрия по какой-то непонятной причине не хочет давать геймерам что-то новое, что-то необычное, от чего бы захватывало дух, что-то, что заставляло геймеров визжать от восторга. Все чаще, запуская очередную игру, в голове крутится только 2 мысли:

1. Это уже 100500 раз было и зае.

2. В прошлой игре все было гораздо лучше.

Первыми в голову приходят конечно же мысли о кризисе – ну упадок, ну денег нет ни у кого, всем все влом. Однако есть мнение, что игровую индустрию кризис не особо то и кусал. Интернет ресурс http://www.gzt.ru/ 26.09.2009 пишет интересную заметку под названием Кризис подстегнул игроманов

Вот немного цитаты из статьи, если кому не хотелось читать:

Вчера, 4 июня, в Лос-Анджелесе завершилась крупнейшая в мире выставка игровых технологий Electronic Entertainment Expo (E3). Большинство участников сошлись в том, что, несмотря на экономический спад, у них есть повод для оптимизма.

Генеральный директор Electronic Arts Джон Риккитьелло заявил, что армия поклонников видеоигр скоро вырастет до 1 млрд. Расширение аудитории будет происходить за счет вовлечения женщин и людей старшего возраста. Сейчас в мире насчитывается несколько сотен миллионов геймеров, и среди них преобладают молодые мужчины.

Председатель компании Take Two Interactive Chairman Штраус Цельник считает, что игровая индустрия «находится в очень выгодном положении, даже если предположить, что кризисные явления в потребительской экономике сохранятся».

Штраус полагает, что геймеры в ближайшие месяцы будут покупать даже дорогие игры стоимостью от $50. Это связано с тем, что во время кризиса потребители предпочитают недорогие домашние развлечения путешествиям и крупным покупкам

Так же интересную статью вычитал на сайте http://ekomik.ru/ под названием Почему во время кризиса спрос на компьютерные игры растет , в которой говорится максимум о переформировании рынка игр, но никак не о его спаде.

Так что же мы получаем? Какова причина застоя видеоигр, если финансовая сторона вопроса в порядке, осталось лишь сделать продукт, за который люди заплатят? Этот год уже преподнес нам несколько огорчающих сюрпризов. Проектов, которые люди ждали долго и упорно, считали часы до выхода, а в итоге все, что приходило на ум – “ну и гадость, эта ваша заливная рыба”.

Далеко за примерами ходить не надо.

Первый крупный и ожидаемый проект, который провалился настолько, что люди еще подумают, ждать ли следующую часть серии, это Dragon Age 2. Абсолютно никчемный проект, который непонятно как прошел альфа тесты и вообще непонятно проходил ли их. Тот кто играл в Dragon Age Origins вряд ли может сказать что-либо хорошее о второй части.

Пресса конечно всех порадовала оценками 80 и 90+, однако сами игроки с сайта http://www.metacritic.com/ оценили игру на троечку.

Далее вышел Dungeon Siege 3. Непонятно что, непонятно зачем и непонятно на что расчитывали разработчики? Говорить что есть в DS2 и чего нет в DS3 можно часами. Взять ту же прокачку.

Посмотрим на дерево умений в DS2 и в DS3. В DS2 каждый персонаж мог овладеть любыми навыками в зависимости от того чем он пользуется. Бьешь огнем – качается боевая маги, стреляешь из лука – получи очко умений стрелка и выучи новый скилл.

В игре Dungeon Siege 2 было 4 ветки умений – Melee, Ranged, Combat magic, nature magic.

В Ds3 есть всего по 9 умений на каждый класс. Выбирать что учить, а что нет не надо, учите что хотите, к концу компании все сможете выучить. Умения можно улучшить, что бы либо больше бабахало, либо что бы радиус был больше и так далее, ну вы поняли. Сражаться не интересно, крафта никакого нет (его то и во 2 части не особо было, так пару камней разве что вставить, но и этого не дали в 3 части), в принципе н и ч е г о НЕТ. Очень ждал игру, запустил, позвал жену поиграть в коопе, играть надоело, ей понравилось, пришлось доигрывать. Вся история. Что запомнилось, это последний босс. Чисто слешерный – перекат – блок – удар удар удар – перекат – блок – удар удар удар. повторить до достижения результата. Вообще игра оказалась просто слешером.

Ну и второй в этом месяце эпик фейл десятиле. нет подождите, четырнадцатилетия, этоооо Duke Nukem Forever! Правда единственное наверное, чем он запомнится геймерам, так это тем что его занесли в книгу рекордов гиннеса.

Наверное стоило в книгу занести не саму игру, а разработчиков, ибо делать игру 14 лет и выпустить такое. это правда достойно титула.

Итак за полгода 3 игры, которые ну никак не могли оказаться плохими и неинтересными получились просто отвратительными.

В последнее время когда читаешь новости на игровых порталах 70% новостей сводятся к графике:

1. Мы допилили движок

2. Мы распилили движок.

3. Мы “хрен знает что сделали” движок.

4. Игра лучше всего выглядит на PC.

5. Игра лучше всего выглядит на Xbox.

6. Игра лучше всего выглядит на PS3.

7. На PC хорошие тени, на PS3 хорошая вода, а на xbox-е мы вам эксклюзивные облачка нарисовали.

Вот и все. Такое впечатление, что разработчики, издатели и т.д. не играют в собственные игры, а просто смотрят на них, как порнушку что ли. Создатели Ил2 штурмовик рассказывали про то,что они на нескольких гектарах игрового мира вручную рисовали ДЕРЕВЬЯ. Создатели гонок хвастаются тем, что можно будет повернуть головой во время гонки и увидеть салон машины. Ну а создатели ураганных экшенов хвастаются тем, что у них вооон у того здания, оказывается супер реалистичная тень! Да кто на это вообще смотрит?

Такое впечатление, что разработчики игр и начали великий спор о том, что лучше PC или консоли, что бы игроки не игрой были увлечены, а холиварами на тему – где графика лучше, регулярно делая вбросы со сравнением графики. По сути, на первом месте всегда окружение. если мир игры разнообразный, насыщенный и интересный для исследования, игра 100% обойдет игру с абсолютно реалистичными текстурами камней и голых стен. Как пример, DA2. Сколько хвалили графику? Ой у нас тут и туман, и тени.. когда игра вышла, оказалось разработчики даже не соврали, в игре был и туман, и тени.. еще серые голые стены и 2 подземелья.

Хотите что бы люди восхищались графикой, да ради бога, ну кто же против то? Но почему сейчас все внимание отводится графике? На геймплей вообще забивается болт.

С одной стороны понятно, что в сегодняшнее время выпускать что – то кардинально новое уже нечего, все было. Экспериментировать становится тяжелее и рискованнее, ибо бюджеты у игр огромные, и в случае провала будет плохо. Беда в том, что разработчики не только не пытаются привнести что-то новое, многие даже забывают добавить в игры то, что людям нравилось в предыдущих частях. По сути все были бы счастливы, если бы в Dungeon siege 3 чуть доработали движок, добавили локаций и умений.. ВСЕ! Однако разработчики убрали все, за что любили серию и выпустили слэшер. Тоже самое с DA2. Еще можно вспомнить Splinter cell Conviction.. из стелс игры превратился в абсолютный боевик, причем который проходится за 4 часа. Ну, немного его вытянул кооп.

Игровые компании открыто заявляют, что хотят расширить аудиторию игроков, но опять же, средства которыми они это делают вызывают просто недоумение.

Зачем скажем оказуаливать серию Splinter Cell или Hitman? Каким образом они расширят аудиторию, если игра будет вести вас буквально за руку, и показывать как в следующий момент поступит охранник? От этого домохозяйка сядет играть что ли? )) Или может дети начнут? Судя по ESRB, играм выставлен рейтинг M.По идее на детей тоже не особо рассчитывают. А в 17 лет уже можно и своей головой подумать и пройти игру.

Неужели не осталось разработчиков, которые будут делать хорошие, качественные игры, а не супер текстурки с оказуаленным геймплеем?

Надеюсь, что TES Skyrim не подведет. Ну а так, конечно ждем BF3 с великолепным мультиплеером (тьфу тьфу тьфу), FIFA12 (потому что футбол), ну и MW3 (проведем пару вечеров с попкорном, полюбуемся спецэффектами). Ну еще +- несколько игр, которые не должны сфейлиться, хотя после DS3 и DA2 уже такой уверенности меньше. 🙂

В итоге снаружи все отлично вроде как в игровой индустрии, рынок растет, бюджеты игр растут, даже в кризис когда закрывались целые предприятия, игровая индустрия в целом осталась не в худшей ситуации.

Внутри же все не так радостно. Игровые серии которые были хитами скатились в УГ. Все больше нам подсовывают обрезанные игры, а затем продают комплекты брони/машины/предметы/карты за отдельную плату. Но при всем при этом пока еще можно выбрать во что поиграть, и это радует.

Источники:
http://www.igromania.ru/article/25677/Kak_popast_v_geymdev_esli_ty_nichego_ne_umeesh.html
http://habr.com/post/146038/
http://www.ferra.ru/review/games/why-games-are-getting-worse.htm
http://overclockers.ru/blog/Zystax/show/29449/pochemu-igry-stanovjatsja-vse-huzhe-i-huzhe
http://www.gamer.ru/everything/pochemu-horoshih-igr-stanovitsya-vse-menshe
http://www.diablo1.ru/witcher3/save-guide.php

Ссылка на основную публикацию