Hellblade: Senua’s Sacrifice актриса (главная героиня)

Playo.ru — скидки на игры:

Мелина Юргенс – девушка, сыгравшая воительницу Сэную в Hellblade: Senua’s Sacrifice – новом слэшере Ninja Theory. Что интересно, Юргенс не является профессиональный актрисой. Она монтирует ролики для YouTube-канала Ninja Theory. Так уж сложилось, что на стадии разработки образа главной героини именно Мелина воплощала ее в стенах студии. Руководство подумало и со временем махнуло рукой на поиск «профи», так как Юргенс идеально вписалась в роль.

Что ещё интересного на Riot Pixels

Интересная история, интересная технология, но у меня складывается впечатления, что в игре 90% внимания уделено страданиям главной героини, а экшену достались объедки.

Пришла к успеху! Этак скоро и ААА-проекты узнают, что для хорошей мимики и лица не нужно звать актера за десятки миллионов зелени.

Но их же не ради мимики зовут, а именно ради узнаваемого лица.

Вот смотришь начало видео — симпотичная девочка. А показали без макияжа — и как-то не торт.

Вот их и будут узнавать.

А душевную травму она пережила?

Ну так женщина же. Справедливости ради следует отметить, что в ее конкретном случае разница не такая уж и ошеломительная.

Накрашенная вроде и ничего такая
можно сказать симпатичная

А мне что-то наоборот. С тушью переборщено, стрелки какие-то египетские в уголках глаз, а без макияжа — норм. Кривляется только сильно.

Я так на жанр арт-хаус подсел, когда устал видеть одни и те же «узнаваемые» лица в каждом голливудском фильме, открыл для себя кучу малоизвестных, но талантливых и харизматичных актеров.

Пришла, и молодец. Вполне заслуженно.
В смысле, согласен.)

А ещё мне показались линзы… не?

Когда краску с лица отмывала же.

Купил на распродаже enslaved Odyssey to the west и мне в целом нравится, не пальцем деланы эти ниндзя теори — могут и персонажей придумать и сюжет преподнести.

Главное на пиписьки обвисшие не подсядь(хаха), хотя это сейчас типа в мейнстриме.. Сериалы HBO и все такое.

в смысле, живая вызывает симпатию, а ГГ игры — наоборот

Глаза у нее конечно шикарные. Так и вырвал бы на память, в баночку положил, эх.

Дык еще в Десу Дженсен вполне себе торт и до этого был уборщиком.

Спортсменка, комсомолка, и наконец в геймдеве работает.

Вот иди и на безглазое чмо из нир любуйся, его для эстетов делали.

Таки отмыла? Слабенькая такая травма. На правах рекламы: ПОКУПАЙТЕ КРАСКИ РОССЕЛЬХИМ! ДУШЕВНАЯ ТРАВМА НА ВСЮ ЖИЗНЬ! Извините, сперосянил.

Мне кажется нет — на съёмках из спортзала такие же голубые глаза, но с сильно расширенными зрачками.

Кстати, может кто-нибудь знает — а чего они там босые в комнате для моушен-капчура?

Есть два фильма.

В одном актёры оскомину набившие, в другом пиписьки обвисшие.

Какой сам посмотришь, какой матери покажешь?

Возьму актёров обрыдших и отправлю их на пиписьки обвисшие. Сам «Uncharted 4» посмотрю, матери «Золотой век» скачаю.

Смотрю, ты выбрал два в одном…

Лего рассыпал — боль на лице отснял =)
А если серьезно — может так проще отснимать пластику мышц ног, а обувь потом дорисовать можно.

Это всё хорошо, локальный успех девушки и все дела.
Но.
Её записали в качалку, они консультировались с «профессиональными психами», это всё круто. Но если я не путаю, про курсы актерской игры особо не распространялись. То ли их не было, то ли были ускоренные. А профессиональных актеров обычно характеризует профильное образование. То, чему их учат 5-6 лет нельзя передать видеомонтажеру за месяц. Бывают таланты и природные дарования, но уповать на это глупо. Так что моя позиция: «за десятки миллионов» звать конечно не стоит, но игра не только озвученная, но и отмокапленная с профессиональных программистов — тоже не вариант.

Enslaved хороший. Жаль, продался не очень.

Есть вариант, что в полу тоже сенсоры, и по ним лучше в обуви не топать.

Есть мнение, что актерская игра зачастую зависит от того, насколько хорошо режиссер работает с актером. Если это конечно не мастодонты вроде Кевина Спейси или Энтони Хопкинса, которые даже в плохих фильмах играют хорошо.

Спейси в «Advanced Warfare» не поразил. Про никакущую игру Динклейджа в «Destiny» только ленивый не сказал. Так что даже мастодонты, бывает, просто отрабатывают гонорар без энтузиазма.

Просто ассоциативно…
Я хоть и очень люблю хорошую актерскую игру, но, честно говоря, хочется видеть у будущего именно 3д технологий несколько иного, более потенциального для самих технологий развития чем просто снятие мимики живого актера. Круто бы было видеть в будущем новую профессию 3д-актера, который играет не своим лицом, а как пианист, при помощи внешнего гибкого инструмента играет мимикой 3д персонажа. Да, в идеале, с возможностью делать это, как и музыканту, прямо в реалтайм. Сколько тут далеких перспектив и потенциала. Представляете актера, который умело играет не только данным от природы лицом, но создает самые разные образы от ребенка до старика. От реалистичной игры, до гротескных мульт-персонажей.

А мне Спейси вполне понравился в AW, я верил что вот он CEO огромной международной частой военной кампании. Вообще он чуть ли не единственное, за что игру хвалили. Динклейдж, да не спорю, но я и не писал, что он мастодонт, в тех же Пикселях он просто ужасен.

Да уж, повезло девушке, что по сюжету не потребовалась какая-нибудь перекачанная королева варваров, а то бы она год с тренажерки не вылезала))

Да, в идеале, с возможностью делать это, как и музыканту, прямо в реалтайм.

Их технология захвата прямо в реалтайм и работает, они это недавно пиарили как одну из возможностей Unreal Engine 4.

Это понятно. Чему там не работать. Про реалтайм это я уже скорее дополнил к основной идее: «более потенциального для самих технологий развития, чем просто снятие мимики живого актера.». Понятно, что можно и «управлялку» повесить на сами лицевые мышцы актера как тут, по сути, и сделано, а лицо уже подставлять любое. Но, думается мне, что внешним инструментом, сродни упомянутой клавиатуре пианиста, можно в потенциале добиться большей гибкости.

Это понятно. Чему там не работать.

Ну, это не так уж и очевидно. Ведь раньше мощности железа и различные задержки не позволяли подавать информацию прямо в рендер, и ее подавали в превизуализацию, а потом уже считали пререндер.

Но, думается мне, что внешним инструментом, сродни упомянутой клавиатуре пианиста, можно в потенциале добиться большей гибкости.

Не совсем понимаю мысль. Разве в области кино не делали именно так? Кукловоды кучей манипуляторов сначала управляли механическими куклами, а чуть позже виртуальными персонажами, когда нужен был реалтайм, как, например, в детских телепередачах. Параметров там слишком много, на каждый нужен аналоговый ввод, поэтому манипуляторов слишком много, рук и пальцев одного человека не хватает, поэтому гибкости в этом никакой нет. Снятие актерской игры с одного актера, как в ролике выше, и опора на его опыт в создании разных образов — самый гибкий вариант.

>>Ведь раньше мощности железа и различные задержки не позволяли подавать информацию прямо в рендер
Задержки вроде там, кмк, уже давно не должны быть особо сильными. А остальное это лишь передать показания датчиков и пересчитать их в положения костей. Что касается рендера, то я и сейчас не говорю о студийном рендере. В реалтаймовом же рендере, собственно, от железа будет зависеть лишь то, какое качество будет у этого рендера и сложности моделей, а не сам факт реалтаймовой подачи показаний датчиков.

>>Не совсем понимаю мысль….Параметров там слишком много, поэтому манипуляторов слишком много.
Если что, я говорю исключительно о мимике, а не анимации целиком. Возможно в этом недопонимание? Движения, понятно, в инструмент уже фиг засунешь. А вот в мимике уже не так много мышц, чтобы не хватило рук. Понятно, что это идея «навскидочная» и я могу легко ошибаться в ее потенциале и реализуемости, но мне кажется, что итоговая сложность не большая, чем, скажем, у фортепианных произведений. А про гибкость, например, подобный инструмент позволил бы делать гротескную мимику или мимику не совсем человеческих существ.

>>Разве в области кино не делали именно так?…а чуть позже виртуальными персонажами, когда нужен был реалтайм, как, например, в детских телепередачах.
Ну это немного не то. Я точно не знаю что именно там, но, насколько могу судить, там просто переключаемые наборы анимаций, а не действительно какой-то сложный аналоговый инструмент. Или уже дошло до этого?

Если что, я говорю исключительно о мимике, а не анимации целиком. Возможно в этом недопонимание? Движения, понятно, в инструмент уже фиг засунешь. А вот в мимике уже не так много мышц, чтобы не хватило рук.

Сколько было лицевых мышц в эпизодах Half-life 2? 40? Результат по нынешним меркам уже недостаточен. Возвращаясь к «кукловодам» в кино, аниматроника лиц и голов людей/монстров для крупных планов занимается именно этим. Сегодня все это выглядит очень здорово, потому что поверх проходятся ретушеры с компьютерной графикой. Там специалисты в этой области набирают опыт и используют универсальные приемы, потому что в кино они кочуют из одного проекта в другой.

На мой взгляд, в играх такие узконаправленные спецы вряд ли когда-нибудь появятся, потому что процесс производства совсем другой. Аниматоры сидят внутри студии и несколько лет разрабатывают инструменты под конкретные нужды конкретной игры. Да и реалтайм для снятия анимации там не так важен, как в кино. Гротескную мимику же можно делать, получая данные с лица актера, тут же добавляя в нее гротеск калибровкой, дополнительными настройками от аниматоров.

>>Сколько было лицевых мышц в эпизодах Half-life 2? 40?
Вы немного путаете. Там не мышцы. Если, опять же я сам ничего не путаю, в Source лицевая анимация создана при помощи шейпов или морфов (если в терминах 3ds Max). Также это называют вертексной анимацией. Т.е. заранее смоделировнные выражения лиц у одинаковой модели с интерполяцией положений вертексов при переходах между этими положениями. Сделано это затем, что обычная костевая анимация не позволяет добиваться таких эффектов, как складки на лице при улыбке и.т.п. Современные технологии уже позволяют именно эмулировать работу мышц. Есть как эксклюзивные проекты, а есть и уже рабочие плагины для Maya. И это уже позволяет создавать реалистичную мышечную анимацию, управляя при этом обычным ригом как в костевой анимации. И тут уже нет так много контроллеров. По сути управлялок будет не больше, чем, собственно, датчиков на лице для снятия мимики.

>>На мой взгляд, в играх такие узконаправленные спецы вряд ли когда-нибудь появятся
А я и не говорил прямо о играх. Я говорил о вообще далеком потенциале технологий как таковых. О возможном появлении именно новых профессий, нового вида искусства. Виртуальный театр? Актеров, которые играют не своим лицом, а виртуальным при помощи гибкого инструмента.
Кстати, действительно, возможен же и гибридный метод. Хммм. Почему я сразу не подумал? Только именно в виде реалтайм сочетания. Т.е. основные контроллеры все также на лице, а гибкий, чувствительный аналоговый инструмент — как раз для реалтайм калибровки значений этих датчиков.
Но может это все мои влажные мечты. Если что, не обращайте внимания. На что-то большее чем просто идея вслух – это и не претендует.

Интересный факт: сюжет там писал режиссер/сценарист Ex Machina (той, что фильм двулетней давности).

Hellblade: Senua’s Sacrifice

Персонажи

Поиск персонажей

  • Будем искать среди персонажей фандома

Всего персонажей – 9

Божество иллюзий, получеловек-полуворон, хранитель Знака Вальравна, который должна получить героиня, чтобы добраться до Хельхейма.

Мать Сенуа, страдавшая тем же психозом, что и ее дочь. Погибла от руки собственного мужа Зинбела, который сжег ее на костре.

Гигантский пес, страж Хельхейма. Способен убить героиню, если она долго остается в тени.

В англоязычных источниках его образ часто ошибочно смешивается с образом волка Фенрира.

Сын вождя, друг и возлюбленный Сенуа, чью душу она пытается вернуть из царства Хель. По воспоминаниям Сенуа, был принесен в жертву викингами — предан казни под названием “кровавый орел”.

Настоящее имя — Финдан. Бывший ученый, долгое время пробывший в рабстве у викингов. Живое воспоминание, духовный спутник Сенуа, помогающий ей на пути в Хельхейм, источник знаний о северянах и их легендах.

Друид, отец Сенуа. Считал, что его жена Галена и дочь стали жертвами проклятия, из-за чего сжег Галену на костре, а подрастающую Сенуа надолго запирал дома, не позволяя ей ни с кем общаться и морально истязая ее. В воображении Сенуа голосом Зинбела говорит Тень — мучающая и унижающая ее сущность.

Главная героиня игры, воительница из народа пиктов, страдающая психозом. Отправляется в мир мертвых Хельхейм, чтобы спасти душу своего погибшего возлюбленного Диллиона, предположительного принесенного викингами (“северянами”) в жертву Хель.

Огненный гигант, хранитель Знака Сурта, который должна получить героиня, чтобы попасть в Хельхейм.

Богиня — хранительница царства мертвых, к которой отправляется Сенуа в надежде спасти душу Диллиона.

Обзор Hellblade: Senua’s Sacrifice — скандинавский Silent Hill

Выдолбленная из бревна лодка скользит по озеру. С каждым взмахом весла из тумана всё отчётливее проступает берег Хельхейма — загробного царства, где правит ужасная великанша Хель. Обломки кораблей викингов, тела, насаженные на колья, кровавые руны на скалах — тут бы развернуться и уплыть прочь от жуткого входа в скандинавскую преисподнюю. Но выбора у героини Hellblade: Senua’s Sacrifice нет — в чертогах Хель томится душа её убитого возлюбленного. И ради него Сенуа готова сойти в ад, схлестнуться с армией демонов и бросить вызов богам.

Спуск в безумие

Когда в 2014-м английская студия Ninja Theory объявила о работе над «инди-проектом ААА-качества», затея многим казалась абсурдной. Современный блокбастер, сделанный крохотной командой из 20 человек? За собственные копеечные финансы? Без издательской поддержки? Ну чистое же безумие. Тем не менее британцам удалось воплотить задуманное за три года. И по части технического исполнения Hellblade: Senua’s Sacrifice действительно держит планку крупнобюджетных хитов. Например, лицевая анимация главной героини не уступает уровню Uncharted 4 и Injustice 2. Но ведь внешность и голос Сенуа подарила не профессиональная актриса, а штатный видеомонтажёр Мелина Юргенс. Роль она исполнила столь искусно, что голливудским подопечным Дэвида Кейджа впору рыдать в три ручья. И это не единственный сюрприз нового творения Ninja Theory.

Глядя на скриншоты и просматривая трейлеры, легко подумать, что авторы DmC и Heavenly Sword в очередной раз выдали слэшер — но в антураже нордической мифологии. Об этом кричит и заголовок игры, навевающий мысли о металлических альбомах какой-нибудь Celtic Frost. «Адский клинок»? Отличное название для кровожадного боевика, в котором кельтская воительница Сенуа шинкует мечом инфернальных викингов.

Я вижу мёртвых людей

Если же провести в Hellblade час-другой, выяснится, что это не пафосное действо в духе God of War, а психологический хоррор в традициях Silent Hill 2. Где важны не зрелищные драки, а давящий на нервы настрой и чувство тотального одиночества. Конечно, здесь есть блуждания по линейным локациям, перемежающиеся решением головоломок и схватками с врагами на узких аренах. Но гнетущие северные пейзажи, кровавые реки с горами гниющих мертвецов и прочий макабр в духе фильма «Вальгалла: Сага о викинге» не отражают всю суть. На фантасмагорическом фоне разворачивается не богоборческий эпос, а приземлённая история о битве с сумасшествием, семейной трагедии и принятием себя.

Сенуа, страдающая тяжёлым психозом, не только слышит голоса в голове, но и не отличает правду от кошмарных галлюцинаций и болезненных воспоминаний. Избегая спойлеров, просто скажем, что сценарий, драматургия и операторская работа в Hellblade достойны сравнений с киношедеврами о патологиях разума — вроде «Паука» Дэвида Кроненберга и «Сквозь тусклое стекло» Ингмара Бергмана. Реален ли Хельхейм и его демонические обитатели? Или же героиня погружается в личный ад, порождённый детской травмой и смертью возлюбленного, которого викинги принесли в жертву богине Хель?

Призраки появляются и исчезают перед помутившимся взором Сенуа, нашёптывая ужасные тайны прошлого. Солнечный день внезапно сменяется дождливой ночью. Цветущий луг превращается в охваченную пламенем деревню. А когда девушка в психотическом припадке режет лицо обломком меча или с воплями катается по земле, пытаясь погасить воображаемый огонь, всё это без стеснения показывают крупным планом. Жуткие видения вкупе с фотореалистичной графикой на движке Unreal Engine 4, убедительной игрой Мелины Юргенс и мастерской режиссурой создают вязкую, липкую атмосферу помешательства. Ninja Theory не зря консультировалась с кембриджскими профессорами психологии: так убедительно помрачение рассудка в интерактивном формате ещё не отображали.

Но по-настоящему параноидальной Senua’s Sacrifice делает звуковое оформление, гениальность которого можно прочувствовать только в хороших наушниках. Благодаря бинауральной записи голоса, которые постоянно слышит воительница, зазвучат со всех сторон и в вашей голове. То приближаясь, то удаляясь, терзая уши и испытывая рассудок на прочность. Они шепчут одновременно и поочерёдно. Спорят друг с другом. Ругают, истязают, высмеивают и комментируют поступки героини. А в иные моменты голоса подбадривают, утешают после нервных срывов и помогают советами. Или предупреждают, когда враг норовит напасть со спины.

Адская скука

Всё, что касается показа разрушительной силы психоза, реализовано в Hellblade с пугающей убедительностью. Проблема в том, что Ninja Theory не собиралась ограничиваться «симулятором ходьбы», а попыталась сделать полноценную игру. Однако геймплей получился спорным. Казалось бы, боевая механика а-ля Dark Souls (сильный и слабый взмах мечом, удар ногой для пробития защиты, перекаты и парирования) располагает к напряжённым поединкам. Но всё перечёркивается малым разнообразием врагов, медлительностью и однотипностью их движений.

Попав в очередную тесную комнатку, Сенуа дюжину минут отмахивается от волн демонических викингов, появляющихся из воздуха. Зачем мудрить с тактикой, если залог победы — бесконечные перекаты, регенерация здоровья и замедление времени? Зато во время дуэлей с боссами Senua’s Sacrifice перестает притворяться клоном мобильной Infinity Blade и заставляет понервничать. К примеру, в одной из схваток нужно уворачиваться от атак невидимого монстра, ориентируясь на слух, причём арена постепенно уменьшается. Хидэтака Миядзаки одобряет!

Неоднозначная ситуация и с головоломками, суть которых сводится к умению смотреть на мир под правильным углом. Проход преграждают ворота, запечатанные двумя рунами? Придется искать поблизости нужные символы. Не видите руну R? Вглядитесь в тени на земле, отбрасываемые крышей разрушенного здания. Обнаружили? Отлично. Теперь потрудитесь найти M в этом лесочке. Невозможно? А присмотритесь к вон тому стволу дерева, надломленной ветке и бревну — разве силуэт не похож на M? Главное — взглянуть с правильного ракурса: людям с психическими расстройствами свойственно обнаруживать повсюду связи и закономерности.

Утомили ребусы? А вот Ninja Theory они настолько нравятся, что высматривать руны придётся на протяжении всех 6-8 часов прохождения. И ведь не скажешь, что у геймдизайнеров туго с фантазией. В один момент воительница блуждает в кромешной тьме, идя на звук и зажигая факелы, отгоняющие монстра. В другой — решает загадки, перемещаясь, подобно Разиэлю из Soul Reaver, между светлой и тёмной версиями одной локации. В третий — удирает по лабиринту от огненного чудовища. Увы, такими эпизодами балуют нечасто.

Что в итоге? Один из самых противоречивых релизов года: то ли артхаусный шедевр, то ли посредственный приключенческий экшен. Если рассматривать элементы Hellblade: Senua’s Sacrifice по отдельности, легко утопить произведение британцев в негативе. Но этот как раз тот случай, когда целое оказывается больше суммы частей. Изматывающе однообразные бои, поиск рун, сводящий с ума хор голосов — всё подчинено единой задаче. Погрузить геймера во внутренний мир персонажа, страдающего тяжёлым душевным расстройством. Тема малоприятная. Но кто сказал, что искусство должно быть приятным?

Достоинства:

  • тщательно воссозданная атмосфера психоза;
  • фотореалистичная графика на Unreal Engine 4;
  • взрослый сюжет о безумии и глубине человеческого отчаяния;
  • революционная работа со звуком;
  • отличная анимация;
  • эстетика кельтских и скандинавских мифов;
  • разумный ценник в Steam и GOG.com (769 рублей).

Недостатки:

  • однообразные бои;
  • назойливые головоломки;
  • хронометраж затянут из-за поисков рун.

Выходные данные

  • Платформы: PC, PlayStation 4
  • Разработчик: Ninja Theory
  • Издатель: Ninja Theory
  • Дата выхода в России: 8 августа 2017 года
  • Локализация: русскоязычный текст
  • Похожие игры: Dark Souls, Silent Hill 2, Amnesia: The Dark Descent, The Vanishing of Ethan Carter
  • Стоит ли покупать сейчас? Да, если цените необычный игровой опыт

Hellblade: Senua’s Sacrifice: Обзор и рецензия на игру

Hellblade: Senua’s Sacrifice — игра, которая расскажет вам удивительную историю противостояния борьбы с травмой прошлого и чувства вины. Разработчик Ninja Theory направил всех своих талантливых работник работать над одним проектом, из-за которого вы, вероятно, задумаетесь: это было реально или же это часть невероятно реалистичной галлюцинации. 11 апреля 2018 года назначен выход игры на платформе Xbox One.

Hellblade: Senua’s Sacrifice: Сюжет

В далекой стране, покрытой пеленой тумана, изувеченный кельтский воин по имени Сенуа отправляется на поиски духовного успокоения, чтобы подавить своих внутренних демонов и справиться со смертью своей семьи. Измученная тяжелым психозом Сенуа страдает от внутренних голосов и зрительных галлюцинаций, которые ставят под угрозу ее эмоциональное и психическое состояние. В этом путешествии она столкнется с абстрактными и бросающими вызов реальности головоломками и сразится с, казалось бы, бесконечной Ордой противников, которые стремятся остановить ее поиски.

Вытягивая из скандинавских и кельтских историй, вымысел Hellblade создает ужасную и несколько мрачную атмосферу, делая вид, что мир уже закончился, оставив сенуа только компанию ее воспоминаний. Hellblade: Senua’s Sacrifice практически идеально смешивает гейм-плей с по-настоящему живыми заставками. Эти кинематографические моменты смешиваются в игровой графике, давая каждому своему возникновению несколько сюрреалистическое чувство, будто вы смотрите живое воспроизведение измененной памяти.

Hellblade: Senua’s Sacrifice: Боевка

Во время своего путешествия по проклятым землям, Сенуа вступит в конфликт с Северянами, армией берсерков, которые появляются из воздуха. Эти момента, когда вам необходимо вступить в бой — самые интенсивные и захватывающие моменты игры. Несмотря на то, что болезнь тяготит вашу героиню, Сенуа все еще довольно искусна в борьбе и способна взять на сразу несколько врагов. С быстрыми, но тяжелыми взмахами меча, а также близкими ударами, вы можете использовать некоторые легкие комбо, чтобы взломать оборону северян, используя уклонения и парируя их удары, чтобы мгновенно развернуться в контр-атаке.

Хотя боевка является одним из основных столпов в Hellblade, игра не предлагает вам большого количества оружия или сложных деревьев навыков. Помимо некоторых новых боевых способностей, открытых на ключевых этапах истории, арсенал навыков и оружия Сенуа остается максимально легким до самого конца игры. Истинное удовлетворение приходит от освоения базовой боевой механики, которая позволяет вам легко маневрировать между несколькими врагами, а внутренние голоса Сенуа предупреждают вас о входящих ударах и о том, с какой стороны они будут произведены. Многие из этих сражений служат «каппером» для повествовательных дуг в истории, заставляя чувствовать себя как чистильщика, который очищает безумно грязное прошлое Сенуа.

Голоса, которые меняют все

Когда дело доходит до психического состояния героини, Hellblade: Senua’s Sacrifice вовсе не заинтересован в том, чтобы вы ощущали разницу между реальностью и воображением. В этом и кроется перспектива Сенуа: выявить различия между видениями и реальным положением дел. Одним из наиболее угнетающих аспектов ее психоза являются внутренние голоса, которые ссорятся друг с другом, комментируя нынешнее состояние странствующего воина. Обязательно проходите игру в наушниках, чтобы испытать чувство того, каково это иметь сразу несколько голосов в голове.

Во многих отношениях это больше похоже на «разрыв шаблона», когда в какой-либо игре вам в помощь предлагался некий «компаньон» по радио, что делало игру несколько скучнее. Эффективность внутренних голосов в том, чтобы поставить вас в неудобное положение. Игра введет вас в замешательство, одновременно заставляя вас сосредоточиться на более ощутимых и истинных элементах окружения, даже если они все еще галлюцинации.

Есть моменты, когда голоса в голове Сенуа становятся благом для вашего выживания. Например, довольно сложные битвы с боссами, которые заставляют вас менять свои обычные стратегии.

В то время как некоторые персонажи из прошлого Сенуа рассматривали ее психическое состояние как опасность, сама же героиня может использовать его в своих собственных интересах, чтобы увидеть порядок в хаосе своего окружения. Несмотря на то, насколько ужасающим и истощающим может быть ее психоз, Сенуа способна продвигаться дальше к своей цели благодаря необычно повышенному восприятию.

Один из лучших моментов игры — тени, которые сами по себе представляют реальную опасность. Сенуа мчится от одного источника света к другому в темной пещере, все время воспоминания о ее мучениях наполняют окружающий ее мир. Такие моменты являются настоящей изюминкой, направляя то же самое пульсирующее чувство срочности, которое присутствует в Resident Evil 4.

Hellblade: Senua’s Sacrifice — актриса

Роль Сенуа исполнила монтажер Милена Юргенс, основной задачей которой было изготовление видео-контента для Youtube-канала разработчика игры. Милена никогда не снималась в кино или сериалах. На видео ниже вы можете ознакомиться с дневником того, как записывались эмоции и действия главной героини.

В течение всего своего путешествия Hellblade: Senua’s Sacrifice сохраняет свой игровой процесс. Не смотря на сложность повествования и его представления, боевые сцены появляются именно в тот момент, когда это необходимо.

Самым заметным достижением разработчика является обработка невероятно чувствительной темы в привлекательной и хорошо продуманной приключенческой игре. Сенуа учится находить в себе силы, чтобы вытерпеть и примириться со своим прошлым. И в духовном и физическом смысле мы проходим через те же самые схватки с ней.

Источники:
http://fanfics.me/fandom930/heroes
http://4pda.ru/2017/08/16/346093/
http://wriza.ru/hellblade-senuas-sacrifice/
http://inarena.ru/dark-souls-3-kak-stat-drakonom-put-drakona/

Ссылка на основную публикацию