Hellblade: Senua’s Sacrifice — смерть и количество жизней

Окончательная смерть в Hellblade оказалась уловкой

По мне игра просто свежий глоток.
Сюжет, атмосфера, геймплей, графика, оптимизация. Всё на высоком уровне. Многим компаниям поучиться бы у них.
Сюжет коротковат, но зато как он красочно поставлен, как интересно закручен. Атмосфера шикарна. Я готов по сто раз запускать моменты, когда голоса в голове кричат, кто от страха, кто желает смерти. Анимация ГГ просто восхитительна. Кинематографично поставленые сцены.
Геймплей так же в самый раз для игры. Он и не сложный и не легкий. Боёвка не дает заскучать, но и процесс продвижения по игре не превращает в рутину “убить все живое и не живое”.
Побольше бы таких игр. Забыли на фоне бабла, как делать надо игры. Все больше шлака с микротранзакциями.
И фишка с удалением сейвов, это вообще потрясающая идея и гармонично вписывается в сюжет и геймплей игры. Опять нытики ноют, что “слажна”.
Всё им подавай кнопку “Press X to win”.

UPD: Забыл упомянуть про потрясающую озвучку и звук в игре. Что бы такое русифицировать, нужны гении актерского мастерства. К сожалению таких в России единицы.

slender96
Речь про то, что эта фишка гармонично вписывается в сюжет и атмосферу Hellblade. Я сегодня поиграл немного, прошел первого босса. Не умер вообще ни разу. Да, бои местами напряжные и заставляют понервничать, но это просто от нагнетания. Ничего сложного. Вообще. Даже если навтыкали, можно немного пострейфиться по арене от врагов и хп восстановится полностью. А уж когда замедление получаешь, то вообще легко становится, можно сразу троим раздать не напрягаясь особо. Так что про дебилов и уродов ты погорячился.
Игруля, кстати, клевая. Если не понравилось, значит просто не зацепила атмосферой. Я же с первых секунд ушел с головой, так как люблю подобное мрачное что-нибудь.

Кстати, у меня сегодня тоже баг был. В локации перед боссом вороном заклинило скрипт одного из илюзорных порталов и балка для перехода не появлялась. Перезапустил игру и прошел это место.

Не Безумие а Тёмный =)

slender96
Вот из-за таких как вы нытиков, игры и превращаются в

Hellblade больше повествует. В ней нету элемента по сбору ресурсов, крафт и собирания коллекций. И механика после окончательной смерти ГГ очень прекрасно вплетается в повествование. Если умирает ГГ, то по идее, он не может продолжить свой путь.
И если вы хотя бы запускали игру, то заметили на чём она основана.

Окончательная смерть в Hellblade оказалась уловкой

Многочисленные поражения в игре не приведут к потере сохранения.

Обновление: как сообщают пользователи NeoGAF, окончательная смерть в игре всё-таки есть, но большинство игроков до неё едва ли смогут добраться. Прежде чем вернуть игрока к стартовой точке, игра сначала возвращает его к предыдущему чекпоинту. А для того, чтобы полностью обнулить прохождение, нужно умирать очень и очень много.

Поскольку запрет на публикацию обзоров Hellblade пропал в день релиза, о механике «окончательной смерти» игроки узнали только 8 августа. И не все из них восприняли идею тепло, отметив, что таким образом авторы могли искусственно затянуть достаточно короткую кампанию.

В начале прохождения в Hellblade появляется табличка, которая предупреждает пользователей, что если они будут умирать слишком часто, историю придётся начинать сначала. Чтобы визуализировать этот процесс, разработчики ввели шкалу «гниения» — чем больше она заполняется, тем выше шанс вернуться к прологу.

Однако эксперимент портала PCGamesN показал, что эта механика в игре — не более, чем уловка. После того, как шкала «гниения» заполняется, больше ничего не происходит, и даже после 50 смертей игра не начинается сначала.

Однако PCGamesN отмечает, что сама по себе необходимость умирать как можно реже удачно рифмуется с финалом игры и вписывается в историю.

Hellblade от студии Ninja Theory (DmC: Devil May Cry, Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West) поступила в продажу на PS4 и ПК 8 августа. Критики оценили игру в основном положительно, однако нашлись и те, кто наткнулся на критические баги.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Ну блин.. Я так хотел..
Блин. Это была бы реально классная фича

Внушить всем эту идею и обмануть – тоже красивая идея.

Жаль это раструбили так быстро

Ну вот Kotaku об этом тоже пожалели и переписали статью так, чтобы не спойлерить напрямую.

Причём эту фичу можно добавить в любую игру, не имея навыков программирования.

Пишут, что фича все же есть, но для этого нужно очень много умирать в нескольких разных местах игры.

Ну вот теперь вопрос — нахрена тогда заявлять функцию Permadeath? Если это вяжется с историей, если таким образом можно побудить игрока действовать правильно в условиях мира, который был придуман, то почему не ввести это в действительности?

Самый простой ответ — разработчикам попросту не хватило “яиц” и дальше гнуть свою линию. И вот это — уже грустно, и хочется надеяться, что это не так.

Это ведь собственный проект студии, поэтому их возможности были ограничены лишь их собственными ресурсами. Так что второй вариант имеет место быть. И в целом складывается впечатление, что сами разработчики не позиционируют игру, как нечто хардкорное. Так что, да, скорее всего, побоялись, что какая-то часть игроков только пострадает от этого и что это негативно скажется на впечатлениях от игры.

Есть ли смысл в том, чтобы упомянуть о permadeath, но при этом не добавлять этот элемент в игру? Да, есть. Это, возможно, смотивирует игрока действовать предусмотрительнее и, соответственно, позволит ему избежать определённого количества (лишних) смертей персонажа. А это, в свою очередь, поспособствует сохранению целостности происходящего. Всё это, разумеется, работает только в том случае, когда мы не знаем о том, что permadeath на самом деле нет.

Они, хм, AAA Indie Developers. То есть вроде как могут себе что-то позволить необычное, но в то же время боятся отпугнуть какую-то часть людей.

permadeath достаточно действенная на эмоции игрока механика, но с ней нужно уметь обращаться, чтобы она вызывала нужные впечатления, а не раздражжение

Йоко Таро любит удалять сейвы. И это достаточно интересный ход. Когда ты прошёл всю игру, увидел всё, тебе уже нечего терять. Но пожертвовав чем-то дорогим, ты можешь увидеть ещё больше.
Чистый лист. Когда воспоминания об игре нахлынут по-новой, его снова можно будет заполнить.

Давайте тогда уж и по GoT какие-нибудь спойлеры писать в виде статей?

ну это обидно. В том же дарксолсе полость прикольнее сделана. Я когда в 3 части снял доспехи после прохождения, просто охерел от того, как мой перс выглядет.

господи, ну и рожа у неё, не перестаю ужасаться.

То есть, ресурс “количество “жизней” выражен в форме кредита.

Главное , что уловка имела мотивирующий эффект на время прохождения .
Все вышло здорово .

Мне показалось это наоборот хорошим стимулом поднапрячься и не умирать в процессе игры

Hellblade: Senua’s Sacrifice
Безумная красота

Кельтская воительница Сенуа возвращается из длительного путешествия в родную деревню на Оркнейских островах. Однако незадолго до ее прибытия деревню навестили викинги: разграбили улицы, сожгли дома, освежевали и повесили людей. Вместо радостного лица возлюбленного, девушка находит распятое между двух столбов тело. Стервятники уже выклевали глаза, стопы и принялись за торс.

Будучи с раннего детства психически нестабильной, Сенуа окончательно сходит с ума; отрезает голову возлюбленного, кладёт ее в мешок и привязывает к поясу. Она собирается вызволить душу Диллиона из скандинавского мира мертвых — Хельхейма. Даже если за это придется заплатить своей жизнью.

Голоса в голове

Hellblade — нестандартная видеоигра, которая дарит необычный опыт. Разработчики приложили все усилия, чтобы передать мрачное безумие главной героини. Для этого они записали объемный звук при помощи бинауральных микрофонов, которые повторяют форму уха. Так повышается точность позиционирования объектов и событий в мире игры: гроза грохочет где-то вдалеке и постепенно достигает персонажа; под ногами хрустят веточки и шелестит трава; от завываний ветра жалобно скрипят деревья. Наконец, пошёл дождь. Тысячи капель шлепают по листве, а под ногами Сенуи хлюпают лужи. Внезапно где-то неподалеку раздаётся жуткое пение. Главная героиня тяжело дышит.

Эти звуки не только формируют правдоподобный мир, но и участвуют в игровом процессе. В Hellblade нет интерфейса, вместо него — графические и звуковые эффекты. Помимо природы, Сенуа слышит голоса. Их много: это фурии (богини возмездия), ее родители, друг Друт и возлюбленный Диллион. Вместе они озвучивают догадки и переживания девушки, предупреждают ее об опасности и намекают, что делать дальше. Попутно — насмехаются над ней, судачат, разговаривают, спорят и ругаются друг с другом. В бою же сообщают об опасности.

В роли Сенуи выступила Мелина Юргенс. В Ninja Theory она монтирует видеоролики

Для девушки эти голоса — реальные. От них нельзя избавиться. В особенно тяжелые моменты приходиться умолять их замолчать и даже кричать. Но это редко помогает. Благодаря бинауральному звуку, для игрока эти голоса тоже становятся участниками мира Hellblade. Они напрямую влияют на повествование сюжета и заменяют графический интерфейс.

Визуальные галлюцинации

Надеяться на зрение тоже нельзя: Сенуа видит раздроблённый, разрозненный мир, который постоянно меняется. Только что перед ее взором было яркое солнце, зелёная трава и цветы, а через секунду на их месте оказывается сухая выжженная земля и холодное серо-синее небо. Приливы морских волн сменяются темнотой и закрытыми пространствами; девушка попадает в грот, возвращается к воспоминаниям — и спускается в ад.

На искажении реальности завязаны две основных игровых механики. По мере продвижения по сюжету они перемешиваются, начинают зависеть друг от друга и обрастают новыми сценариями применения.

Для преодоления закрытых дверей и ворот нужно подбирать символы, которые изображены на двери. Это игра с перспективой — они «прячутся» в окружении персонажа; их можно найти в узорах и форме построек, совмещения теней и света, который пробивается сквозь потрескавшиеся доски.

Также на дороге в Хельхейм расположены арки с костяными оберегами. Если Сенуа пройдет сквозь них, мир изменится: разрушенная стена восстановится, а деревянная вышка уступит место гнилым брёвнам. Задача игрока — комбинировать арки так, чтобы Сенуа могла пройти неприступные крепости, пересечь овраги и продолжить свой путь.

Трудно понять, какие элементы окружения реальны, а какие искажены сознанием больной девушки. Нельзя даже с уверенностью утверждать, где она сейчас находится: Сенуа может перенестись в другой мир, пробыть там несколько часов, после чего вернуться обратно — и оказаться на том же месте, не сдвинувшись ни на метр.

Аналогично и с противниками. Большие мускулистые викинги, странные чудища и мифические существа — порождения больного разума девушки. Так она визуализирует личные психические проблемы: отрицание смерти, страх перед тьмой, сомнения, комплексы из-за отца и матери, чувство вины перед возлюбленным. Ей предстоит пройти тяжелый путь до избавления от страданий.

Руби, толкайся и парируй

Бои это незначительная часть игры. Если вы ожидаете увидеть в Hellblade слэшер (вроде God of War или Dark Souls), эта игра не для вас. Хоть боевая система Hellblade и напоминает другие современные игры, на деле между ними много различий. Сенуа парирует и уворачивается, бьет викингов коленом в грудь и лицо, машет мечом быстро и медленно. Удары складываются в комбинации без четко заданных условий — результат больше зависит от конкретной ситуации в бою.

Можно прерывать атаки в любой момент, что критично для выживания среди противников, которые всегда держатся рядом друг с другом. Приходится постоянно оценивать дистанцию до врагов, беспрестанно кружить между ними, продумывать свои дальнейшие действия и внимательно слушать подсказки фурий.

Помимо обычных атак, в Hellblade есть замедление времени (точнее, ускоряется Сенуа). Это не ультимативная спецвозможность, которая появляется несколько раз за игру, а основная боевая механика. Чем активнее Сенуа проводит успешные серии атак, уклоняется от топоров и парирует мечи противников, тем быстрее восстанавливается замедление времени — за шкалой восстановления можно следить по зеркалу, которое висит на поясе воительницы, или по яркому сине-белому всполоху на экране, который сигнализирует о полном восстановлении приема.

Смерть конечна

Еще одна особенность Senua’s Sacrifice — наказание за смерть. Те же Dark Souls и Bloodborne могут жестоко наказывать игрока, раз за разом откатывая его прогресс на десятки минут назад, однако они всегда позволяют попробовать преодолеть препятствия еще раз.

Hellblade идёт дальше. Сама по себе смерть практически не влияет на продвижение по миру игры (сохранения разбросаны на каждом шагу), однако количество смертей ограничено. Сенуа заражена. Она гниет. С каждой смертью болезнь распространяется все дальше по телу девушки, и если процесс гниения дойдёт до головы, игра закончится. Не будет никаких сохранений. Придется начинать сначала.

Звучит страшнее, чем в реальности. Вряд ли вы будете погибать так часто, чтобы прервать игровой процесс. Гниение распространяется только на конкретное расстояние на каждом чекпоинте — учитывается общее количество смертей на разных участках игры. Если вы погибнете 200 раз на одном и том же месте, игра не закончится. Такое наказание решает другую задачу: повысить ценность жизни и оказать моральное давление на игрока. Осознание, что смерть действительно может стать последней, заставляет сражаться из последних сил и отслеживать все движения противников.

Дикий мрачный мир

Логические загадки и немногочисленные бои — не то, ради чего стоит играть в Hellblade: Senua’s Sacrifice. Главная особенность игры это мрачная атмосфера суровых германско-скандинавских мифов. Вы будете регулярно останавливаться, чтобы полюбоваться работой художников — даже не смотря на небольшой бюджет, Senua’s Sacrifice выглядит потрясающе. Древние постройки, разбившиеся об камни корабли викингов, меланхоличное море и фантасмагорические ландшафты безумия Сенуи не оставят никого равнодушным.

Практически любую сцену в игре можно остановить и отредактировать в фотомоде. Фильтры, кадрирование, графические эффекты и виньетки — он предлагает всю базовую функциональность

Отдельного внимания заслуживает детальная проработка лицевой анимации героини. Девушка морщится, улыбается, злится, скалится и кричит как живая, а отстраненный взгляд с расширенными зрачками вызывает смешанные чувства. По мере продвижения по сюжету ее психическое состояние будет меняться, а с ним и поведение. Например, в «обычном» безумном состоянии посмотреть на лицо Сенуа нельзя — она будет отворачиваться. Однако стоит ситуации улучшиться, как на ее лице появится улыбка и вы сможете без проблем рассмотреть ее во всех деталях. Ухудшится — девушка начнет себя калечить.

Это не значит, что у проекта нет проблем. Он великолепен как артхаусная инсталляция, но может вызывать вопросы как игра. Дизайн уровней бывает неочевидным (я несколько раз заблудился), а «развлекательный» аспект боевой системы в виде разного оружия, брони и прокачивания навыков полностью отсутствует. Головоломки хоть и меняются, но предлагают мало разнообразия и могут банально надоесть. Неторопливый темп повествования тоже придется не всем по вкусу — это серьезная по настроению и размеренная по подаче игра.

Попробуйте. Hellblade: Senua’s Sacrifice это необычный и смелый, уникальный проект, который заслуживает внимания каждого игрока. Да и продается вдвое дешевле «полноценных» AAA-игр: в США и европейских странах за 29.99 долларов, фунтов или евро; в России — 769 рублей в Steam и GoG.com, 2199 рублей в PlayStation Store.

P. S. Для тех, кого заинтересовала игра, мы выложили больше скриншотов в оригинальном качестве.

В Hellblade: Senua’s Sacrifice удаляются сохранения игрока, если он умирает слишком много раз

Вышедшая накануне новая игра от студии Ninja Theory под названием Hellblade: Senua’s Sacrifice успела наделать слишком много шума среди игровой общественности. Оказалось, что в проекте есть функция, которая удаляет сохранения игрока, если тот очень часто умирает.

Поначалу всё шло хорошо: новое творение от создателей DmC: Devil May Cry получала положительные отзывы от критиков и игроков. Но тут на сцену вышел журналист Джим Стерлинг (Jim Sterling), который своим обзором на Hellblade разнёс игру в пух и прах, поставив ей оценку 1 из 10. Поводом для этого стала та самая механика необратимой смерти, которая помешала критику пройти игру. Однако потом Стерлинг охладил свой пыл, удалил разгромный ролик, а затем опубликовал видео, где признался, что сильно погорячился и столь низкой оценки проект не заслуживает.