История очередного обмана или слабые текстурки в The Witcher 3

Содержание

Ведьмак 3: Дикая Охота – Гайд по оптимизации игры на слабых компьютерах

Данное руководство рассчитано на пользователей, чьи характеристики компьютера не дотягивают до минимальных системных требований игры. Я столкнувшись с проблемой низкого ФПС в игре много времени провел в поиске решения этой проблемы. В интернете нет полноценного, подробного руководства по запуску игры на слабых ПК. Мне пришлось собирать информацию по десяткам различных сайтов и многое делать самому, методом проб и ошибок. Собрав все это воедино получился данный гайд.

Скажу сразу, что приведенные ниже советы могут помочь не всем и если у вас дома стоит совсем динозавр, то шансы на комфортную игру крайне малы. Однако если Ведьмак 3 по крайней мере запустился на вашем компьютере, то вы сможете существенно поднять ФПС в игре.

Шаг 0 Производительность

Прежде всего, для того что бы поднимать производительность игры, нужно эту самую производительность замерить. Для этого отлично подойдет простая в использовании программа – Fraps.

В принципе, в настройке программы все понятно, если же вы совсем не знаете английский и не можете разобраться в интерфейсе, то лучше не меняйте никакие настройки. По умолчанию программа настроена вполне удобно. Достаточно запустить Fraps, затем запустить игру. Желтые цифры в углу экрана – это и есть ФПС, скорость производительности. Очевидно, что чем выше ФПС, тем лучше для нас. Для комфортной игры достаточно 30 фпс, хотя, по своему опыту знаю, что играть можно и на 18-20.

СОВЕТ: решил не создавать отдельного описания этого просто действия, самым первым делом обновите драйвера вашей видеокарты. Также если ваша видеокарта от Nvidia, воспользуйтесь очень простой и удобной в использовании программой GeForce Experience . Она автоматически скачает драйвера, а также оптимально настроит игру. Если после использования утилиты игра не стала комфортнее, то воспользуйтесь руководством, представленным ниже.

Пользуясь ниже представленным руководством, после выполнения каждого шага заходите в игру и проверяйте ваш ФПС. Достигнув отметки 30, можно остановиться и не предпринимать более никаких шагов по оптимизации. Учитывайте то, что чем дальше вы идете по руководству, тем хуже графика в игре, так что найдите оптимальный для вас выбор между графикой и производительностью.

Шаг 1 «Чистка» компьютера и дефрагментация жесткого диска

Действия этого шага не связаны с игрой, но они улучшат работоспособность компьютера и следовательно, сделают игру более комфортной. Удалить не нужные программы, почистить реестр и сделать дефрагментацию диска будет полезно даже пользователем мощных компьютеров.

Потребуется скачать две очень полезные и простые в использовании программы: CCleaner и Defraggler.

Советую воспользоваться всеми возможностями этой программы. Первым делом удалите все не нужные вам программы, для этого в окне CCleaner выберите Сервис (1) и Удаление программ (2). Затем уменьшите количество автоматически запускающихся программ в окне Автозагрузка (3) После этого удалите все временные файлы, ненужный кэш, cookie – файлы и т.д. в окне Чистка (4). И наконец исправьте все проблемы реестра в окне Реестр (5).

В окне программы выберите нужный вам диск, если у вас их несколько (1). Я советую проделать дефрагментацию со всеми дисками. Затем нажмите на кнопку Дефрагментация (2) и выберите нужную опцию. Если вы проделываете все это в первый раз, то лучше не выбирать Быструю Дефрагментацию, а сделать полную.

Шаг 2 Патчи

Разработчики тоже работают над производительностью игры, поэтому скачивание и установка последнего патча может помочь. Однако отдельно стоит сказать о патчах 1.03 и 1.04 по словам игроков, эти версии только уменьшили производительность игры, так что не советую ставить их.

Шаг 3 Общие настройки графики

Теперь можно перейти не посредственно к игре. Данный шаг все также полезен и для пользователей мощных ПК. Если ваши характеристики совпадают с Минимальными или даже Рекомендуемыми, но при этом игра жутко лагает, то отключение некоторых особо требовательных функций графики может существенно поднять ФПС.

Зайдя в игру, выбираем Настройки – Настройки видео. Приведенные ниже функции находятся в пунктах – «Общее» и «Постобработка»

    NV >Если после отключения этих 4 функций играть все еще невозможно, то ставьте все настройки графики в их минимальное значение.

Однако на более сильных ПК, можно оставить включенными пункты Постобработки, за исключением сглаживание (о нем написано выше), так как постобработка слабо влияет на производительность, но при этом делает картинку более приятной и реалистичной.

Для сравнения два скриншота – слева запредельные настройки графики и постобработки, справа минимальные настройки:

Шаг 4 Ограничение кадров в секунду

Стоит подробнее остановиться на настройке «Ограничение кадров в секунду». Для того что бы поменять ее нужно выбрать в игре Настройки – Настройки Видео – Общее – Кадров в секунду. Эта функция ограничивает число кадров в секунду (фпс) до значения 30/60/без ограничений. Логично, что лучшим вариантом должно является «без ограничений», но не все так просто. При скачках фпс в игре могут возникать притормаживания, чтобы избавиться от этих притормаживаний как раз и нужна эта настройка. Лучшим вариантом будет выставить эту настройку на значение «30». Но если ваш фпс стабильно больше 30 и близок к значением 50-60, то поставьте ограничение кадров в секунду на «60».

Эта функция никак ни влияет на графику в игре, но поможет избавиться от притормаживаний.

Шаг 5 Разрешение

На производительность игры сильно влияет разрешение. Поменять его можно выбрав в игре Настройки – Настройки Видео – Общее – Разрешение. Отталкиваться нужно от того, что чем ниже разрешение, тем выше ФПС в игре. Попробуйте найти наиболее приемлемое разрешение для себя. Пользователям слабых компьютеров, советую ставить самое низкое разрешение (1024х768).

В принципе, разрешение можно сделать еще меньше в файле настроек, но по-моему, ниже делать не стоит, так как играть будет не приятно. Однако, если вы хотите – пробуйте.

Файл настроек игры находится С:Users(Пользователи):«имя пользователя»:Documents (Документы):The Witcher 3:User

Файл User.settings откройте с помощью блокнота найдите строчку «Resolution=» (без кавычек) и меняйте значение. После всего этого сохраните изменения в файле.

Шаг 6 Физика одежды

Изменив физику одежды в игре, можно значительно поднять ФПС. В принципе, в игре данный параметр не особо важен и его отключение будет не заметным. Но, опять же, решать вам.

В папке с игрой зайдите в bin/x64

И удалите файл APEX_ClothingGPU_x64.dll. Советую сделать копию файла в другой папке, что бы можно было при необходимости вернуть его.

Шаг 7 Разрешение текстур и туман

После того, как мы поработали с настройкам графики в самой игре, в принципе, игра должна уже идти комфортно, если же результат вас все еще не радует, то можно углубиться в настройки игры через config – файлы в папке с игрой и сильнее увеличить производительность.

В папке с игрой заходим в binconfigbase и открываем файл rendering.ini с помощью блокнота.

  • В параметрах MaxTextureSize и MaxAtlasTextureSize меняем 2048 на 512 (в крайнем случае можете поставить 256);
  • В параметрах MaxCubeShadowSize и MaxSpotShadowSize меняем 512 на 256.

Таким образом мы немного уменьшим разрешение текстур, но сильно поднимем производительность игры.

В следующих параметрах меняем значения, вместо true ставим false:

  • AllowFog;
  • AllowBloom;
  • AllowAntialias;
  • AllowMSAA;
  • AllowVignette;
  • AllowChromaticAbberation.

Тем самым мы уменьшим эффекты постобработки и отключим туман, который сильно съедает производительность на островах Скеллиге.

Сравнение графики до (слева) и после (справа) изменений:

Шаг 8 Уничтожение травы

Данный шаг значительно повысит ФПС в игре, однако может испортить впечатление от игры. Я сам играю в Ведьмака 3 отключив траву, и это совсем не мешает в игре, но решайте сами, что вам нужнее: высокая производительность или полноценный мир с травой.

В папке с игрой зайдите в binshadersspeedtreeshaders_directx11

И удалите следующие файлы:

  • Grass_vs.fx11obj;
  • Grass_shadowcast_vs.fx11obj;
  • Grass_shadowcast_ps.fx11obj;
  • Grass_ps.fx11obj.

Советую сделать их копию в другой папке, что бы можно было при необходимости вернуть их.

После этого из игры удалится только декоративная трава, т.е. кусты с алхимическими ингредиентами и деревья никуда не денутся.

Сравнение графики до (слева) и после (справа) изменений:

Шаг 9 Качество текстур

Если после всех выше описанных действий вам хочется улучшить графику и уменьшить подгрузки, не потеряв ФПС, то вам поможет этот шаг. В игре, в общих настройках графики есть параметр «Качество текстур», правильно настроив который можно немного улучшить графику в игре. Прежде чем менять этот параметр, нужно узнать объём памяти видеокарты. Для этого откройте окно «Разрешение экрана» щелкнув на Рабочем столе правой кнопкой мыши, в окне выберете «Дополнительные параметры». Там вы увидите свою память видеокарты.

Если объём памяти меньше 2000 мб, то ставьте параметр «Качество текстур» в игре на минимум. Если он равен 2000 мб, то по усмотрению ставьте среднее или высокое значение. Если же он больше 2000 мб, то смело ставьте запредельное качество.

Лично я при объёме памяти равным 2788 мб играю на запредельных настройках качества текстур. ФПС совсем не упал, а качество картинки заметно повысилось.

Шаг 10 Крайние меры

Это очень нежелательный шаг. Используйте его только в том случае, если все выше описанные методы не дали никаких результатов, но поиграть все равно хочется. После этого шага графика в игре станет просто ужасной.

Поместите файл user.settings в папку C:UsersИмя пользователяDocumentsThe Witcher 3

Поместите с заменой файлов папку base в папку The Witcher 3binconfig

После этого ваша игра будет выглядеть вот так:

Заключение

Надеюсь, что данное руководство поможет кому-то повысить производительность игры и уменьшить количество тормозов и лагов.

Руководство по оптимальной настройке графических параметров Witcher 3: Wild Hunt

Прежде чем перейти к теме данной статьи, рекомендуем вам прочитать обзор The Witcher 3: Wild Hunt, а также ознакомиться с решением выявленных технических проблем. Кроме того, желающие разобраться в тонкой настройке графических параметров Witcher 3: Wild Hunt при помощи правки файла конфигурации могут это сделать в отдельной статье (в процессе написания).

Содержание

Тестовый стенд

  • Процессор: Intel Core i7-5960Х @ 4,4 ГГц;
  • ОЗУ: 64 ГБ;
  • Видеокарта: SLI x GeForce GTX Titan X 12 ГБ.

Все измерения проводились на этом высокопроизводительном РС в разрешении 3840×2160 пикселей. При меньших разрешениях разрыв/число FPS может уменьшиться.

Общие графические настройки

Число персонажей на экране (Number of Background Characters)

Данная настройка устанавливает предел максимального числа NPC, которое игра будет рендерить, в зависимости от выбранной настройки — 75, 100, 130 или 150. Однако в настоящее время она не оказывает никакого влияния на игровой процесс, а число NPC не превышает 75. Подождем исправления этого бага от разработчиков.

В целом же можно предположить, что «число персонажей» увеличивает нагрузку на процессор, а не на видеокарту, так что обладателям слабых или старых CPU не рекомендуется устанавливать данную настройку выше средней.

Качество теней (Shadow Quality)

Качество рельефа (Terrain Quality)

Данный параметр предназначен для повышения геометрической детализации разнообразных поверхностей рельефа путем применения тесселяции. Однако изменения параметра в финальной версии игры не оказывает никакого влияния на местность и визуальное качество.

Пока непонятно, когда разработчики исправят данный баг, а значит невозможно оценить, насколько сильно данный параметр влияет на производительность.

Качество детализации (Detail Level)

Данная настройка была позаимствована из Witcher 2, а ее название ни в коем случае не отвечает за настройку уровня детализации, масштабирования или количества полигонов. «Качество детализации» в The Witcher 3: Wild Hunt регулирует количество крови, видимость брызг крови и частей тел, которые, как правило, возникают во время очередного кровавого замеса, а также дистанцию, с которой они начинают отрисовываться.

Данный параметр можно улучшить при помощи правки конфигурационных файлов игры, об этом мы говорим в следующей статье.

Качество воды (Water Quality)

Данный параметр работает двояко. Если путешествовать в мире игры пересекая пруды и озера, то независимо от выбранного значения, внешний вид водной глади практически не изменится. Если же вы будете пересекать океан, то разница между уровнями детализации будет видна сразу.

Чем выше уровень детализации — тем выше качество воды и количество волн, уровень тесселяции будет сильнее и «случайнее» менять кривизну поверхности воды, появится рябь, пена, брызги.

С точки зрения производительности, качество воды практически не оказывает никакого влияния на FPS, так что вы вполне можете выставить «высокий» уровень качества:

Дальность видимости растительности (Foliage Visibility Range)

Игровой мир The Witcher 3: Wild Hunt полон разнообразных лесов, обширных полей травы и густых зарослей кустов. Дизайнеры локаций отлично постарались и растительность Wild Hunt очень сильно улучшает восприятие, а способствует этому динамическая смена погоды, времени суток и реалистичное покачивание веток и листков сообразно ветру.

Что касается параметра «дальность видимости растительности», то чем он больше, тем дальше игра будет «рисовать» деревья, кроме того, растет и общее визуальное качество растительности. Эта настройка имеет очень существенное влияние на общее качество графики, судите сами:

Если ваша конфигурация соответствует рекомендуемым системным требованиям, то можете попробовать настройку «Высокий», только тестируйте ее на природе, а не в городе. Режим «Ультра» является самым ресурсоемким и мы бы не рекомендовали выставлять его, дабы не испортить удовольствие от игрового процесса случайными подтормаживаниями.

«Дальность видимости растительности» можно дополнительно улучшить при помощи правки конфигурационных файлов игры, но позволить это могут только обладатели невероятно мощных компьютеров.

Плотность травы (Grass Density)

Как следует из названия данной настройки, она регулирует количество растущей на земле травы, однако разница между конечными значениями данной настройки даже в лучшем случае незначительна.

Качество текстур (Texture Quality)

В The Witcher 3: Wild Hunt предлагается четыре вида качества текстур: «низкие», «средние», «высокие» и «запредельные», а благодаря хорошо проведенной оптимизации игре достаточно 2 ГБ видеопамяти для текстур высокого качества.

Как и другие игры в открытом мире, The Witcher 3 динамически подгружает необходимые текстуры. При движении по игровому миру галопом на лошади некоторые игроки с 2 ГБ видеопамяти или меньше отмечают подтормаживания при загрузке текстур на дальней дистанции. Этого можно избежать, только если у вас есть видеокарта с 3-4 ГБ памяти и включено «запредельное» качество текстур.

Постобработка

Размытие и размытие в движении (Blur / Motion Blur)

Трудно установить влияние параметра размытия на производительность. Ведь он, по большей части, активируется в экшен-сценах, когда компьютер и так загружен самыми разнообразными расчетами. В целом, вы наверняка потеряете 3-4 кадра в секунду с этой активированной опцией.

Что касается визуального качества, то включение размытия является делом вкуса. Кому-то понравится так играть, а кому-то нет, так что стоит подумать.

Свечение (Bloom)

Данная настройка усиливает и улучшает внешний вид солнца, ярких огней и других светящихся объектов, а также улучшает их отражение от других поверхностей.

«Свечение» практически не сказывается на производительности, так что если вы выключите данную настройку, то прибавите около 1-2 FPS, что может быть критично только для обладателей самых слабых машин. С визуальной точки зрения потеря будет слегка заметна.

Сглаживание (Anti-Aliasing)

CD Projekt RED разработала свою собственную технологию сглаживания, поскольку движок REDengine 3 на аппаратном уровне не поддерживает популярные методы сглаживания картинки MSAA или TXAA. Однако можно заявить, что собственная технология сглаживания CD Projekt очень похожа на значительно улучшенную версию FXAA, то есть она не только убирает неровности геометрии, но и «ползание», а также мерцание углов зданий и других статических игровых объектов, например, когда игрок находится в движении.

В целом, при разрешениях от FullHD и выше влияние сглаживания что на природе, что в центре города не настолько велико, а вот на низких разрешениях данный параметр можно и включить.

PhysX

Данная технология реализована в The Witcher 3: Wild Hunt, однако расчет ведется силами CPU, а не GPU, что позволило реализовать функционал в версиях для Xbox One и PS4, но зато сама настройка является нерегулируемой. Тем не менее, PhysX добавляет возможность тканям колебаться динамически, а зданиям и некоторым объектам — разрушаться при взаимодействии с игроком.

Мощные РС-процессоры, способные выполнять гораздо большее число операций в секунду, чем консольные, позволили разработчикам сделать все эффекты более реалистичными, с большим количеством частиц и, вдобавок, в сцене они задерживаются на больший промежуток времени.

Повышенная четкость (Sharpen)

Данная настройка делает изображение немного более резким и четким, кто-то считает, что даже несколько неестественно резким и четким.

Глубина кадра (Depth of Field)

Хроматическая аберрация (Chromatic Aberration)

Виньетирование (Vignette)

CD Projekt RED приготовила еще одну интересную настройку пост-эффектов. «Виньетирование» затемняет изображение по краям, что для некоторых людей может оказаться достаточно интересным.

Световые шахты / Сумеречные лучи (Light Shafts aka God Rays)

Данный параметр отвечает за отображение лучей света, проходящих через листву, разрывы в зданиях, окна в темных помещениях и так далее.

Технологии Nvidia

Оптимизация The Witcher 3: Wild Hunt под РС была проведена CD Projekt RED в сотрудничестве с компанией Nvidia, и теперь пришло время поговорить о фирменных фичах данного производителя видеокарт.

HairWorks

Начнем с технологии Nvidia HairWorks, воссоздающей правдоподобный образ шерсти у животных. Достигается это при помощи тесселяции сотен тысяч волосинок, причем каждая из них реалистично взаимодействует с окружающим пространством и физическими параметрами мира, например ветром. Благодаря возможностям динамического освещения, каждый волосок отдает собственную тень и отблескивает на другие волосинки, придавая изображению еще большее качество.

В The Witcher 3: Wild Hunt технология Nvidia HairWorks используется для моделирования волос и бороды Геральта из Ривии, усиления пышности гривы его верной лошади Плотвы (равно как и грив других лошадей) и, конечно же, применяется для усиления впечатлений от трех десятков монстров и некоторых других врагов.

Адаптация технологии MSAA для Nv >The Witcher 3: Wild Hunt впервые дебютирует MSAA для Nvidia HairWorks и настроить этот параметр можно в программе GameWorks.

Рассмотрим, например, ситуацию, в которой Геральт спешился со своего коня и убивает волков. В таком случае вы потеряете порядка 15-20 кадров, если включите пресет «Всё» по сравнению с выключенной технологией HairWorks. Как утверждают в Nvidia, это стоит того — экшен-сцены и битвы станут намного более запоминающимися. Разница между «Выкл.» и «Только Геральт» во время боя порядка 10 FPS, но и визуальные изменения будут не так хорошо заметны, как в примере выше.

HBAO+ (Nvidia’s Horizon Based Ambient Occlusion)

В The Witcher 3: Wild Hunt поддерживается две технологии глобального затенения — общая для всех SSAO и специализированная для видеокарт Nvidia технология HBAO+. Где бы вы ни оказались в игровом мире, методика глобального затенения окажет значительное влияние на визуальное качество.

Глобальное затенение придает бо́льшую реалистичность близкорасположенным объектам, начиная от травы и заканчивая последним стаканом в кабаке. Если говорить о достижениях HBAO+, то эта технология позволяет получить тени высочайшего качества, избежать чрезмерного затемнения мелких деталей или нереалистичных гало, которые иногда видны вокруг объектов и персонажей:

История очередного обмана или слабые текстурки в The Witcher 3

Помнится, как будто вчера ребята из польской студии CD-Project пели бравады и восхваляли графические возможности своего будущего детища — Ведьмак 3. И действительно, ведь если вы играли в ПК-эксклюзивы первых двух частей серии, то помните, что для своего времени они являлись эталоном графических возможностей мощной ПК-машины, а красивее 2-й части игры до сих пор не сделали (разве что — только тонна модов на Skyrim, но они опять же — привилегия ПК индустрии).

Но неумолимый прогресс берет свое и однажды бравые поляки задумались: «а не выпустить ли нам новую часть серии еще и на консоли?». И действительно, ведь у этой прекрасной Вселенной набралось так много преданных поклонников благодаря успешному запуску первых частей. И началось: разумеется, на форумах сразу начались разгоряченные споры, мол не надо, вы же опустите графику ниже плинтуса. На что был дан решительный польский ответ: «Не бойтесь, да мы урежем графику для консолей, чтобы она на них работала, но версию для ПК мы трогать ни в коем случае не будем и обладатели ПК смогут насладиться в полной мере всеми красотами нового Мира». Услышав эту трогательную речь, у меня ком встал в горле и тихо полилась слеза, а вера в CD-Project была восстановлена. И не мог я нарадоваться, глядя на великолепные пейзажи местности, демонстрируемые поляками (обратите внимание на надпись вверху скриншота):

WORK IN PROGRESS

Но прошло 2 года и вот за несколько дней до официального релиза все стало ясно, нас опять обманули, ведь графика вернулась к истокам своего первобытного существования времен выхода XBOX 360:

Великая баллада о ведьмаке всего за 2 года превратилась в сказку про низкополигонального старика Геральта:

Как вы сами можете убедиться — консольная болезнь и погоня за наживой поразила разум и достоинство очередной отличной студии. С выхода 360-й коробки началась эра застоя технического прогресса, но нельзя в этом винить лишь консольки. Ведь они так популярны благодаря простым людям, которым не хватает денег на нормальный апгрейд или ума присоединить HDMI кабель от видеокарточки к телевизору и наслаждаться любыми играми на большом экране, поэтому они вынуждены наслаждаться текстурками 640х480 и готовы за это платить большие деньги. Обидно лишь то, что их так много, что часто этим мылом вынуждены наслаждаться и владельцы ПК.

Чего лишилась The Witcher 3: Wild Hunt?

The Witcher 3: Wild Hunt изобилует сюжетными линиями, локациями и монстрами, которые не нашли себе места в прошлогоднем хите от CD Projekt RED.

Если бы кто-то пару лет назад сказал, что созданная в Польше игра выиграет более 200 наград по итогам года, многие бы скептически ухмыльнулись. Начиная с оригинальной The Witcher, польские разработчики, безусловно, двигались в правильном направлении, однако мало кто мог предположить подобный скачок в качестве. Тем не менее, назвать Wild Hunt безупречной без зазрения совести получится вряд ли, однако большинство её недостатков кроются в технических аспектах. Все же остальные элементы прекрасно гармонируют между собой, создавая эффект законченности.

Но, как и в любой ситуации, в случае с The Witcher 3 есть своё «но». Несмотря на ощущение «полноты картины» при игре в The Witcher 3, изначально проект должен был выглядеть немного иначе. Благодаря случившейся в 2014 году утечке проектной документации нам удалось узнать о тех изменениях, которые претерпела игра по сравнению с релизной версией. Из уважения к разработчикам, сами мы в опубликованных файлах копаться не стали, однако в интернете полно структурированной и подробной информации по этому поводу. В данном материале мы рассмотрим, что же CD Projekt RED вырезала из The Witcher 3: Wild Hunt. А уж правильно поступили разработчики или нет, решать, конечно, вам.

Осторожны, спойлеры! Из-за характера данного текста в нём могут содержаться крупные спойлеры к The Witcher 3: Wild Hunt и двум её предшественницам. Вы были предупреждены.

Персонажи, которых мы не встретим

Начнём не с самых заметных. Архиерей Хеммельфарт (Hierarch Hemmelfart) – один из тех персонажей, который мог и должен был населять мир игры, однако разработчики решили иначе. Этот герой упоминается только в файлах, однако, приняв во внимание его титул и род деятельности, он, возможно, мог бы сыграть важную роль в развитии сюжета Wild Hunt. Несмотря на высокое положение в церкви Вечного Огня (Church of the Eternal Fire), о нём говорится только одно: «Им манипулирует Таня (Tanja)». Скорее всего, мы никогда не узнаем, что это значит.

Не нашёл себе места в игре и Хвитр. Судя по информации, известной о нём, этот человек с необычным именем мог представлять собой довольно интересную личность – не часто встретишь психически нездорового мальчика-альбиноса родом со Скеллиге (Skellige). Парнишка должен был сыграть важную роль в ходе выполнения одного из заданий на архипелаге, однако разработчики приняли решение отказаться и от этой идеи. Для Хвитра это означало не только конец его «актёрской» карьеры, но и дальнейшее исключение из каких-либо будущих приключений Геральта из Ривии (Geralt of Rivia).

Два предыдущих персонажа просто ничто по сравнению с нашим следующим гостем – Йорветом, эльфом, главой отряда Скоя’таэлей (по-простому – «Белок»), который натворил кучу неприятностей в The Witcher 2: Assassins of Kings. Ожидалось, что рано или поздно он появится и в Wild Hunt, однако этого не произошло. В отличие от Хеммельфарта и Хвитра, CD Projekt RED успела серьёзно поработать над этим персонажем: дело дошло даже до его трёхмерной модели и сценария его появления в истории. В соответствии с сюжетными набросками разработчиков, Геральт должен был встретиться с ним в Новиграде (Novigrad) в подвале дома Трисс (Triss), где Йорвет играл бы на флейте ту же мелодию, что и при первой их встрече в The Witcher 2. Остальная часть сюжетной линии эльфа остаётся скрыта под мраком тайны.

Помимо гвинта (Gwent) и гонок на лошадях, в The Witcher 3 могли «просочиться» ещё две мини-игры: дартс и классический покер. В обоих случаях мы могли бы, при известной доли везения, немного подзаработать за пределами стандартных заданий.

Что касается гвинта, то она оказалась настоящей сенсацией, и многие геймеры считают эту необязательную мини-игру одним из самых увлекательных занятий в Wild Hunt. Относительно простые правила и одновременно богатая и пленительная тактическая составляющая – секрет настоящего карточного развлечения, которое не надоедает даже после сотни партий. И, тем не менее, Гвинт могла получиться ещё больше. Как известно, в игре присутствуют четыре фракции: Северные Королевства (Northern Kingdoms), Империя Нильфгаард (Nilfgaardian Empire), Скоя’таэли (Scoia’tael) и Монстры (Monsters). Разработчики, однако, почти решились и на пятую – Скеллиге (Skellige). Перед тем, как от этой идеи отказались, уже было придумано 10 карт, среди которых были король Бран (King Brans), Мышовур (Mousesack), Удальрик (Udalryk), Хьялмар (Hjalmar) и безумный Лугос (Madman Lugos).

Места, где мы не побываем

Список локаций, которые были либо удалены из игры, либо серьёзно изменены, достаточно длинный, однако в большинстве случаев перемены касаются лишь небольших деталей. Интересно то, что каждый из основных регионов игр был лишён одного или нескольких интересных мест. Велен (Velen), вероятно, «пострадал» сильнее других. Больше дюжины отсутствующих на карте мест были найдены в документах: «сгоревшая деревянная церковь», населённый призраками лес, имбирная хижина (та самая, о которой упоминала Гретка (Gretka)), «место для оргий», которое, вполне возможно, использовалось и для шабашных ритуалов на Лысой горе (Bald Mountain)…если бы данная локация не была вырезана из игры. Однако до этого мы ещё дойдём.

С другими регионами разработчики обошлись более снисходительно, однако это не значит, что они остались нетронутыми. Новиград лишился больницы для вампиров и внутреннего убранства церкви Вечного Огня, Скеллиге оставили без нильфгаардского лагеря возле Каэр Трольд (Kaer Trolde) и китобойного судна рядом с Ан Скеллиг (An Skellig), одним из островов архипелага. Места в игре не досталось и эльфийскому кладбищу. Многие из этих локаций должны были служить местом действия для разных квестов и развития некоторых сюжетных линий, которые были исключены из финальной версии Wild Hunt. И действительно, оставлять безжизненные локации в такой насыщенной сюжетом игре не имело смысла.

Истории, которых мы не услышим

И, раз уж мы затронули историю, настало время поговорить о квестах, которые, к сожалению, нам не удастся пройти. Некоторые сюжетные линии в документах были детально разобраны, другие же упоминались лишь вскользь, однако ни об одной из них мы не слышим в Wild Hunt. Прежде чем продолжить, следует отметить, что не так много людей знают о первоначальной идее разработчиков сделать главным героем не Геральта – вместо этого игрокам давалась бы возможность создать своего ведьмака в редакторе персонажей. По другой задумке, протагонистом должен был стать… Беренгар (Berengar), один из ведьмаков, которых можно встретить в первой части серии. Мы можем лишь предположить, что ввиду окончания истории Геральта в книгах, разработчики изначально не хотели использовать этого персонажа в своих играх, однако позднее передумали.

Вернёмся же к вещам, о которых у нас есть достоверная информация. В первую очередь, уже упоминавшийся шабаш на Лысой горе должен быть стать не только ареной для оргий, но и местом ритуальных самоубийств, совершаемых путём прыжка со скалы. Идея была спорной, даже отталкивающей, поэтому неудивительно, что разработчики, в конце концов, отказались от неё. У CD Projekt RED была и другая, менее противоречивая задумка, которая потенциально могла иметь куда более серьёзные последствия. В ранних концептах говорилось о нападении Дикой Охоты (Wild Нunt)на Новиград, в ходе которого призрачные всадники заморозили бы большую часть города. Их вторжение стало бы причиной масштабного морского сражения, в котором могли принять участие крупнейшие военные державы мира Ведьмака.

К слову о водной стихии, у разработчиков была интересная идея, связанная с Цири (Ciri) и Карантиром (Caranthir), навигатором Дикой Охоты. Изначально планировалось, что Цири, прямо как в книге, должна была скользить по льду замороженного озера на Скеллиге в ходе сражения, что полностью бы изменило боевую механику. Это было захватывающе и выглядело великолепно, но разработчики решили не вводить в игру столь нетрадиционные геймпленые элементы. На этом нереализованные боевые сцены не заканчиваются: планировалось, что Геральт должен был сразиться не с кем иным, как Аваллак’хом (Avallac’h), вскоре после прибытия на северный архипелаг. Причины их возможного конфликта остаются загадкой, однако о самом Аваллак’хе можно узнать немало интересного непосредственно по ходу игры. Ещё одна связанная с ним задумка касается квеста «Сквозь время и пространство» (Through Time and Space), в котором Аваллак’х отправляется вместе с Геральтом в путешествие по другим мирам, список которых был изначально больше: Новиград, весь заросший растительностью и кишащий лешими (Leshen), самые тёмные уголки Ривии (Rivia), психиатрическая лечебница, подземелья Оксенфуртской Академии (Oxenfurt Academy) – всё это звучит в одинаковой степени интересно.

Игровые механики, которые мы не испытаем

Сценарные изменения влияют на приключения героя, однако именно от геймплейных механик во многом зависят ощущения от игры. Как оказалось, серьёзным изменениям подвергся и этот аспект Wild Hunt. Начнём с городской стражи, а точнее – её поведения. В релизной версии в качестве единственного «наказания» за совершённые преступления служит потеря денег. Однако если бы разработчики решились воплотить свои задумки, в городах и сёлах было бы куда меньше беспорядков. Во-первых, геймеру пришлось бы выбирать: платить или не платить штраф. Отказ от уплаты взыскания мог привести либо к битве с блюстителями закона, либо к позорному бегству. Если стражники оказывались расторопнее, геймеру пришлось бы попрощаться не только со своими деньгами, но и с неиспользованными очками опыта. Плюс ко всему, Геральта в таком случае натурально выкидывали из города.

Изначально CD Projekt RED также планировала усложнить систему создания предметов, которая, вкупе с улучшением экипировки, является достаточно простой и линейной. Однако так было не всегда: ключевую роль в ней должны были играть книги, которые в релизной версии служат лишь источником дополнительной информации о мире игры. Результатом изучения очередного сборника могли стать самые разные бонусы: после ознакомления, например, с книгой «Военные тактики Нильфгаарда» (Nilfgaard’s War Tactics) Геральт наносил бы солдатам империи больше урона, а изучение сочинения «Как избежать больших кораблей» (How to avoid bigger ships) привело бы к увеличению скорости его лодки. Разработчики решили отказаться от этой комплексной системы и одарилиГеральта всеми этими способностями и знаниями с самого начала игры.

Но это всё мелочи по сравнению с тем, о чём пойдёт речь дальше. А поговорим мы о «ведьмачьем» аналоге системы VATS из Fallout, которая позволяет герою целиться в определённые точки на теле врага. В случае The Witcher 3 удар в конкретную часть тела противника мог бы, например, заблокировать один из типов его атак. При использовании данной системы время вокруг Геральта значительно замедляло бы свой ход, что позволило бы игроку прицелиться для нанесения удара. Некоторые места на теле врага было бы невозможно поразить с первого раза, так как они были бы дополнительно защищены. В игре можно заметить остатки этой системы, если вложить достаточное количество очков опыта в определённые навыки, но это ничто по сравнению с изначальной идеей. Если верить «утёкшей» информации, то в игре предусматривался специальный интерфейс, который открывал дополнительные тактические возможности для геймера. Так или иначе, доставшаяся в итоге The Witcher 3 более динамичная боевая система не вызывает особых недовольств.

Монстры, которых мы не убьём

Прежде всего, следует оговориться, что чудовищ, которых можно встретить на просторах игры, разделяют на две категории: первая включает рядовых монстров, а вторая – тех, убийство которых необходимо для выполнения ведьмачьих контрактов.

Разнообразие обитающих в мире Wild Hunt тварей впечатляет даже сейчас, однако игровой бестиарий мог быть куда обширнее, если бы не «обрезания» со стороны CD Projekt RED. Согласно доступной информации, неиспользованными остались больше дюжины уникальных монстров. Нет смысла рассказывать обо всех из них, поэтому поговорим только о самых достойных. Начнём с Корреда (Korred), существа, напоминающего гигантскую сову, которое способно на определённое время заключить Геральта в невидимую «клетку». Мантикора (Manticore) – наполовину лев, наполовину скорпион с крыльями, способный наносить сильные удары своим хвостом. Отличается большой сопротивляемостью ко многим типам атак. Мог бы стать одним из самых опасных противников. Если эти два монстра не произвели на вас впечатления, то представляем вам Галловера (Gallower) – скрывающегося в ночи демона, основным орудием которого является его трос. Если вам не посчастливится попасть в его ловушку, будьте готовы к мгновенному обездвиживанию и большому количеству боли.

Как и в случае с рядовыми чудовищами, под лезвие геймдизайнерского ножа попали и некоторые уникальные монстры, которые могли стать целью Геральта при выполнении ведьмачьих контрактов. Девятерых из них разработчики спасли от серебряного меча ведьмака, однако вместо этого отправили в мусорное ведро. Некоторые из них выглядят весьма интересно. Возьмём, например, Bolt – необычное существо, избегающее открытого столкновения и способное влиять на разум своих противников. Если Геральт станет жертвой его редкой способности, то на следующие несколько секунд потеряет контроль над собой. Достойны упоминания также своеобразный крысиный король,Kneader, насылающий на главного героя стаю грызунов; разрушитель Scharley и Дробитель Костей (Bone Grinder), отличающийся способностью призывать собак.

Решения, которые нужно было принять

Как мы уже убедились, The Witcher 3: Wild Hunt за время разработки подверглась масштабным изменениям. Многие из них не только повлияли бы на процесс изучения мира игры, но и на само приключение Геральта в целом. Путь до релиза проекта, который должна проделать каждая студия, всегда трудный: на каждом этапе разработки появляются десятки, если не сотни, альтернатив, выбрать из которых нужно лишь те, которые будут соответствовать как ожиданиям игроков, так и видению создателей. Этот путь ухабист и полон ловушек – одна ошибка может поставить крест на всём проекте. Восторженные отзывы и критиков, и игрового сообщества, однако, демонстрируют нам, что CD Projekt RED приняла на своём пути лишь правильные решения. Безусловно, некоторые нереализованные разработчиками идеи звучат очень интересно, однако давайте не забывать, что The Witcher 3: Wild Hunt совершенно точно не станет последней игрой польской студии.

КГ-Портал

Обратная связь со Всеяредакцией

«Ведьмак 3: Дикая охота»: Девять причин ненависти

До нас дошли слухи, что не все разделяют массовую любовь к игре «Ведьмак 3: Дикая охота». Нет, само собой, даже среди таких товарищей пока не замечено людей, которые называли бы творение CD Projekt Red откровенно плохой игрой, но даже отзывы в духе «Сойдёт» нас, признаться, чуточку удивляли. И ещё удивительнее было обнаружить одного такого еретика среди наших собственных авторов. Что ж, тем интереснее. Борис Карлов соизволил поделиться с нами подробным объяснением своей «ссоры» с третьим «Ведьмаком», а мы с готовностью и радостью этот текст публикуем — даром что он является едва ли не эталонным воплощением всего того, что вкладывается во фразу «Мнение автора текста может не совпадать со мнением редакции сайта».

Причина № 1

Первый «Ведьмак» был откровением. Вместо кривой, халтурной и скучной поделки по мотивам нам рассказали очередную историю из жизни известного Ведьмака — ладную, сложную, как всегда неоднозначную. И при этом дали возможность эту историю прожить, почувствовать последствия своих решений, очевидные и неочевидные, позитивные и мрачные. Позволили самим использовать знаки и зелья, чуть-чуть пожить жизнью, за которой раньше можно было лишь наблюдать со стороны.

Второй «Ведьмак» вышел далеко за пределы Вызимы, он был улучшен буквально во всём — фантастически красивый (первые же батальные сцены захватывали дух, а на Трисс, да и на прочие Геральтовы достижения смотреть не в пример приятнее) как в плане техническом, так и в плане дизайна (он гораздо больше похож на хороший крупнобюджетный блокбастер, чем тот фильм, который поляки действительно сняли). История приобрела эпический размах, всем известна развилка, кардинально меняющая вторую главу, причём для более-менее приличного понимания происходящего просто необходимо было пройти оба варианта — так как целые сюжетные куски находили своё объяснение в разных лагерях. Были и первые звоночки нагромождения, первые проблемы с инвентарём и торговлей, кому-то нравилась новая боевая система, кому-то нет. Но это был очевидный и громадный шаг вперёд. Картинка, история, ощущения — всё было лучше, сильнее, интереснее.

Причина № 2

Третий «Ведьмак» обещал сделать ещё один шаг. Конь, моря-океаны, арбалет, новая история, Цири и Йеннифер, развязка вторжения Нильфсгаарда, встреча с Дикой охотой.

Конь — это всего лишь глючный способ немного сократить ненужные расстояния (спасибо за дорожные знаки — телепортаторы). Он останавливается перед одному ему видимыми препятствиями безо всякой команды игрока, что особенно приятно во время гонок. А этот его милый способ передвижения крупом вверх.

Плавает Геральт ещё хуже, чем бегает, неуклюжесть профессионального охотника за монстрами просто поражает (как-то он утонул, будучи не в состоянии выплыть в окно в три раза шире его торса). Впрочем, по книге — море не его стихия, никогда он его не любил. Но к чему оно в игре, ни смысловой, ни сюжетной роли.

Арбалет. ну, арбалет как арбалет. Стреляет, птичек им сажать гораздо удобнее, да и подводных гадов без него не убить.

Цири большей частью за кадром. Если начитаться книги до прохождения, то можно проникнуться. Плюс есть небольшие сюжетные вставочки за неё в стиле слэшера — инвентаря нет, знаков-зелий-масел нет, есть только point’n’click рубка монстров.

Йеннифер. Та же история. Трисс после двух первых частей как-то ближе, даром что история подталкивает нас к Йеннифер. Спасибо, что оставили возможность выбрать Трисс (если выбрать обеих. Скажем так, от этого тройничка получаешь совсем не то, что ожидаешь).

Вторжение Нильфсгаарда — будничное дело. Всего лишь война. Всего лишь солдаты, которые так же страдают от войны, бегут с неё или гибнут. Это, конечно, как в жизни, да. Но в сиквеле предвещалось совсем иное.

А Дикая охота. Тут всё гораздо хуже, чем с Нильфсгаардом. Да, эффект завышенных ожиданий. Да, в сиквеле прямым текстом говорилось об эльфах не из мира сего. Но всего лишь эльфы-переростки? И они сумели внушить такой ужас целому миру?

Причина № 3

Игру сделали гораздо добрее к казуалам. Нет нужды читать не отправленные письма, заляпанные кровью записки, вырванные странички дневников, намокшие пергаменты, донесения агентов, послания разбойников и дезертиров. Игра сама всё прочитает, разжуёт, покажет на карте нужное место, доведёт до него за ручку, подскажет включить Ведьмачье зрение.

Кошка больше не нужна — она облегчает обзор в самых тёмных местах, но и без неё вполне можно обойтись.

Учитывая огромное количество однообразных квестов, скоро их можно будет проходить на автомате: добежал, убил NPC, тыкнул на письмо в инвентаре, добежал до места лута, убил NPC, получил прибавление в инвентаре, сбегал к торговцу. Эти истории не трогают (хотя могли бы, будь их на порядок меньше и будь они прописаны как-то дифференцированно). Ни уму, ни сердцу.

Причина № 4

Авторы не разучились рассказывать истории: основные и часть второстепенных квестов достаточно хорошо прописаны. Но трогают они меньше. Неоднозначность выбора начинает насаждаться как-то искусственно. Кровавый барон, прожжённый вояка, толстокожий во всех смыслах человек неожиданно принимает совершенно непонятное решение. У игрока катарсис — жена барона вернула человеческий облик, со всеми попрощалась и спокойно ушла в мир иной, дочь барона жива-здорова и весьма боевита. И вдруг он находит верёвку и крепкое дерево (одно из немногих, которое бы выдержало его). Почему, только для добавления неоднозначности?

Освобождаем из дерева нечто древнее, благодаря книге в инвентаре можно понять — это праматерь Кроних, сошедшая с ума. В видеовставочке опять что-то про неоднозначность выбора. Но прочувствовать неоднозначность не дают — Кронихи омерзительны, что сталось с сиротами — непонятно, деревню психов не жалко. Не неоднозначность, а недоумение.

Причина № 5

Эпичная длительность прохождения обеспечивается миром болтунов. Каждый невзрачный торговец обязан что-то промямлить Геральту; Геральт не может просто купить — он обязан мямлить одно и то же в ответ. Масса ненужных диалогов, масса затянутых сцен — больше, больше, больше часов прохождения! Бессмертные вампиры, сидящие на пособии, могут себе позволить не нервничать, тратя драгоценное время, какие-то игроки тоже. Но почему в прошлых частях не возникало ощущения безбожно затянутого спектакля? Почему нельзя отвлекаться только на что-то действительно стоящее, милое, вроде капустника для идентификации Дуду, либо мрачное, но захватывающее, вроде расследований злодеяний древнего вампира или проклятия сада Фрейи?

Причина № 6

Рассказываемая история может быть приключением в открытом мире. Как в лучших частях GTA: идёшь по основной сюжетке, а потом надолго зависаешь, исследуя доступную карту. Занимаешься чепухой, но с удовольствием — работаешь полицейским, просаживаешь спьяну время на игры в барах, заводишь дурацкие шашни. При этом даже не закончив основную сюжетку, просто в охотку. Или как в первом «Ведьмаке».

Либо история может быть интригующим сюжетом, крепко затягивающим и ведущим тебя до конца. Как в высокобюджетном шутере, как во втором «Ведьмаке». Где масса неоднозначных выборов, где плохие — хорошие, где хорошие — плохие, а за детективными поворотами маячат глыбы, обещающие изменить мир.

Да, конечно, когда Нильфсгаард, Дикая охота являются лишь смутной и внушительной угрозой где-то за рамками событий — это чит. Когда приходится раскрывать карты, и призрачная угроза превращается во что-то обыденное — это затруднение. Но ведь талант и заключается в том, чтобы решать такие затруднения элегантно, красиво, интересно. Не наш случай. Они просто становятся обыденными. А история становится неинтересной. И громоздкой.

И концепция совершенно не стыкуется. История бешеной погони за ежеминутно ускользающей Цири — это динамичная история. Нужно идти по её пятам, чертыхаться от опозданий, спешить. Но какая ж это погоня, если можно спокойно отходить в сторону и часами бродить черт-те где, наплевав на всё? И добро бы это компенсировалось хорошим окружающим миром.

Причина № 7

Да, окружающий мир детально проработан, постоянно видишь приметы любовно добавленных штучек, будь то крестьяне за будничными делами, гуляющие на горных вершинах козлы, купающиеся топлесс в источнике островитянки. Но они всего лишь декорации, реагирующие односложными однообразными фразами, никогда не прекращающие своей бессмысленной постановочной деятельности (если пойти в одном побочном квесте за крестьянкой, направляющейся к телу погибшего жениха, то она дойдёт до пригорка, где он лежит, встанет и будет без эмоций стоять, задорно приветствуя Геральта, если тот к ней обратится). А наполненный деталями мир мы уже видели и в прошлых частях, шага вперёд нет и тут. И заняться в этом однообразном открытом мире нечем, несюжетные задания отксерены и скучны, игра в карты несложна, как только разберёшься в механике. Даже при не самой сильной колоде можно разобраться с любым соперником, а при сильной просто размажешь всех по стенке. Это даже не пасьянс.

Причина № 8

Открытый мир словно навязан, нехотя добавлен, так же, как и установленная планка в N часов прохождения. Приметы этой искусственности лезут отовсюду — мир открытый, но постоянно возникают «края мира». Совершенно чужеродное деление на уровни, противоестественное соотношение мощи рядовых монстров в ненадлежащих локациях и главных монстров, которых необходимо взять по сюжету. Какой-то дурацкий гуль может не напрягаясь завалить босса подземелья или созданного великим колдуном голема?

А если, напрягшись, победить мощного монстра, то ни крутую одежду, ни сильное оружие нельзя использовать, пока не прокачаешься до определённого уровня. Искусственность созданного мира, и до этого лезшая наружу, просто разрушает отождествление себя с героем, отыгрыш ведьмака превращается в «симулятор ведьмака». Не говоря уж о том, что герой нам представлен как данность, а выбор реплик порой странный — они рождены не внутренним состоянием отыгрываемого героя, а сценарными выкладками. А порой выбора реплик нет вовсе. Нет, это не Fallout.

Причина № 9

Разумеется, технически игра вылизана — за всё прохождение не было ни одного вылета, всюду приличный FPS (если выключить энвидиевские штучки с волосами, само собой). Решено множество мелких проблем: введено сравнение с надетыми предметами одной кнопкой, улучшена боевая система. Но тем обиднее отдельные баги, приводящие к необходимости загрузки, к нелепой гибели, к зависшему квесту (скажем, если погибнуть в одном квесте после того, как заберёшь с очередного трупа ключ, то при загрузке ключа не будет ни в инвентаре, ни на трупе. Load/save).

И опять же игру губит гигантомания. Изобилие предметов в инвентаре — и нет сортировки по параметрам? Кто смог такое придумать? Учитывая, что лут и сбор разных предметов — значительная составляющая игры, а вес мешка ограничен, эта безобразная бухгалтерия весьма действует на нервы.

Один из багов и заставил нажать кнопку «Удалить». В очередной раз рыская по окрестностям, добивая незаконченные вопросительные знаки, я заметил в скалах что-то вроде колодца. Неуклюжий ведьмак не сумел долго ходить по краю и бухнулся вниз. Это была западня: он был не в состоянии доплыть до дна колодца, ибо каждый раз, легонько соприкоснувшись с одной из стен, паниковал и разворачивался (а не задеть стену в узком колодце он никак не мог, даже плывя вертикально вниз); наверх пути тоже не было, ведь ловкий Геральт из Ривии, Блавикенский Мясник, гроза людей и чудовищ не мог вылезти на достаточно пологий берег, преодолев возвышение вдвое короче его руки. Значит, очередной load/save? Нет.

Вместо итога

Что всё-таки погубило игру? Слабый (сравнительно, конечно) сюжет со скомканной концовкой, плохо стыкующийся с концепцией открытого мира? Баги и недоработки в существенных составляющих игры?

Ведь игра на самом деле очень красивая, местами очень интересная, технически на очень хорошем уровне. Просто у нас были прошлые части и были ожидания. А авторы пытались сотворить что-то гигантское, а на самом деле лишь дико растянули то, что уже было. В общем, неоднозначно всё. Как в жизни.

История очередного обмана или слабые текстурки в The Witcher 3

В данном материале поговорим о графических настройках. Я не любитель все выставлять на максимум, так как это бесполезная трата ресурсов компа. Логика простая, играя, вы не заметите всех эффектов, глаз их не увидит и сами разработчики не использовали текстуры высокого разрешения ради оптимизации.
Долго ковыряясь в настройках, я понял, они слабо влияют на резкость и четкость, поэтому многое отключил и стал использовать твики.

Тесты проводились на системе: Win7 64 bit, процессор четырех ядерник (с кешом L3 6144 kb, чем больше тем лучше), оперативки 12 gb, видео – ati radeon r9 280.
Так же тестировалась на обновленной системе : Win10 64 bit, процессор AMD Ryzen 5 1600, оперативка 8 gb, видео – ati radeon r9 280.
Несмотря на мощь компа (во втором случае), идея остается актуальной. Конечно вы можете добавить текстурные паки – The Witcher 3 HD Reworked Project, COMPILATION и выкрутить в настройках икры качество текстур до максимальной.

Не забываем создавать бекапы измененных файлов и папок !

1) Обновите драйвера, описываю настройки AMD – ые, так как у меня видеокарточка Asus Radeon R9 280.
Старые драйвера обновите до Аmd catalyst v15.11.1, они не хуже новой платформы Amd Crimson Edition, у которой выигрыш в производительности небольшой 3%-4%. Я установил последнюю версию драйверов, т.е Crimson Edition v16.7.2.
Открываем панель управления, заходим в раздел Игры – Глобальные настройки. Данные настройки предназначены для всех приложений, которые нашел Crimson. Мы их настраиваем на производительность :


Что бы сохранить настройки, жмем на “домик” – “настройки” – жмем “Готово”. Данные настройки без HD паков, обеспечат 50-55 кадров в секунду.

2) Исправление ошибки компиляции скриптов при обновлении игры (актуально для версии 1.22) :

1) Для запуска игры v 1.11-1.22 (GOG) необходимо проделать следующее :

А) по пути The Witcher 3 Wild Huntcontentcontent0 – удалить папку scripts.
Взять скриптовую папку из Witcher 3 MOD Scripting FIX-1-10 и скоприровать в папку content0

Б) При установке любых модов, связанных со скриптами, в версии игры 1.10 появляется ошибка при компиляции:

Error [content0]gamebehavior_treetasksmonstersbttaskmaintainspeed.ws(10): Class ‘CBTTaskMaintainSpeed’ already defined.
Error [content0]gamebehavior_treetasksmonstersbttaskmaintainspeed.ws(74): Class ‘CBTTaskMaintainSpeedDef’ already defined.
Error [content0]gamebehavior_treetasksreactionsbttaskisman.ws(4): Class ‘CBTCondIsMan’ already defined.
Error [content0]gamebehavior_treetasksreactionsbttaskisman.ws(15): Class ‘CBTCondIsManDef’ already defined.

Чтобы ее убрать, нужно по пути The Witcher 3 Wild Huntcontentcontent0scriptsgamebehavior_treetasks удалить (не переиминовывать, а УДАЛИТЬ . ) папку hacks, или переименовать в ней оба файла btHack.ws и btTaskMaintainSpeed.ws в btHack.ws.bak и btTaskMaintainSpeed.ws.bak. После этого моды
начнут нормально компилироваться ( Если будут ошибки, то это уже значит, что моды не подходят для версии игры 1.10)

Предпочитаб вариант “Б”, трогать скрипты на которых держится игра, страшно.

Моды не требующие “танца с бубном” :

Enhanced Herbalism – улучшенное травничество, Increased Creature Loot – увеличение добычи с существ, Autumn Green – присутсвует желтизна в листве, Swamp Zone Lighting – более мрачное болото, The Witcher 3 HD Reworked Project – hd текстурный пак, modLodAll – улучшенная lod прорисовка, TW3 Realistic Color – реальная палитра цветов (мой проект).

3) Переходим к настройкам в игре :

Открываем вкладку “Настройки” – “Настройки видео” – “Постобработка” (буду описывать значимые параметры, остальные параметры у меня отключены) :

Рассеянное затемнение – HBAO (снимает 4-5 кадра)

Сглаживание – вкл (на производительность не влияет)

Далее переходим на вкладку “Общие” :

Nvidia Hairworks – подключайте с осторожностью, потребляет ресурсы, особенно если включить для всех объектов (снимает 8-10 кадров, в бою 12-15). Я отключил после долгих экспериментов, так как общая атмосфера и картинка дороже, ради вьющихся оперений монстров и зверья )))

Количество персонажей – среднее, достаточно что бы поселения выглядели людными (снимает 2 – 5кадров)

Тени – качество (особой разницы между параметрами не увидел, но в городах будет снимать 3-4 кадра, все зависит от участка, кол-во объектов)

Качество ландшафта – минимум (не имеет смысла выставлять средние и высокие параметры, так как разницы вы не почувствуете)

Качество воды – высок (потребляет ресурсы слабо, все что ниже высоких настроек отключает имитацию волн)

Плотность травы – среднее, настройки выше ощутимой разницы не дают (“жрет” немного 1-2 кадра)

Качество текстур – высокое или запредельное ( если быть честным разницу между средними и высокими настройками не увидел, но если видеокарта имеет менее 2 гб оперативки выставляйте средние настройки)

Дальность прорисовки – средние (“жрет” около 5 кадров)

Уровень детализации – низкие или средние настройки (отвечает за брызги во время боя, разницу не увидите, но выставив средние параметры сэкономите пару кадров)

Настраиваем твики, т.е настройка происходит через ini файлы игры (все проверено, рабочее ). Прежде всего этот раздел будет посвящен поднятию fps без потери качества, за визуальную часть у меня отвечает TW3 Realistic color мод.

4) Текстуры, тени

а) В папке Ведьмак и охотничья лицензияbinconfigbase открываем файл rendering.ini :

В разделе Rendering
— изменил значения MaxTextureSize и MaxAtlasTextureSize с 2048 на 1024 (если комп слабый, можно выставить 512 )
— изменил значения MaxCubeShadowSize и MaxSpotShadowSize с 512 на 256 (я его не трогал, у меня комп достаточно мощный)

Что же мы сделали?
Мы изменили разрешение текстур в четыре раза. Это привело к тому, что мы с одной стороны потеряли
чёткость, с другой — позволили компу быстрее их обрабатывать. Если у вас монитор Full HD (1920×1080) или меньше, вы потеряете немного, а максимальные настройки и стабильный fps будут радовать ваши глаза в значительной степени, нежели огромные текстуры, с проседающим fps и средними настройками графики.
Скорее всего это поможет игрокам с слабыми машинами.

б) Улучшение обработки мелких деталей текстур на нпс, параметры находятся в файле User.settings file (. DocumentsThe Witcher 3)” :

В разделе Rendering
TextureStreamingHeadsDistanceLimitSq=200
TextureStreamingCharacterDistanceLimitSq=450
TextureStreamingReduceGameplayLOD=false

а) Теперь подправим отображение теней, открываем файл user.settings и находим параметры :

CascadeShadowDistanceScale0=2 (качество теней вблизи)
CascadeShadowDistanceScale1=2 (качество теней на среднем расстоянии)
CascadeShadowDistanceScale2=2.5 (качество теней на дальнем расстоянии)
CascadeShadowDistanceScale3=2.5 (качество теней на дальнем расстоянии)

P.S Значения можно повысить до 4 единиц, качество картинки не измениться, но при этом от 4 единиц фпс потеряете и в проблемных местах плавность кадра смениться на рывки.

5) Производительность (актуально для версии 1.22, добавлены новые параметры )

в) Продолжаем игру заставлять как можно больше потреблять мощности компа. Ниже представленные параметры, которые существенно влияют на прирост скорости обработки данных и fps :

The Witcher 3 Wild Huntbinconfigbaseresources.ini

FileQueueSizeGame = 300
FileQueueSizeLoading = 700
MaxRequests = 45
MaxCompressedBudget = 10 (новое)
MaxUncmpressedBudget = 240 (новое)

д) Поднять FPS не отказываясь или отключив Hairworks, можно следующим способом (новое) :

В папке “. The Witcher 3binconfigbase” Находим файл: Rendering.ini
меняем параметр HairWorksAALevel=4 или 2 (0 – отключение сглаживания).
Соответственно, Hairworks будет использовать MSAAx4 или MSAAx2, что визуально отразится на сглаживании волос, но позволит существенно поднять FPS.
Если хотите полностью отключить HairWorks, обнулите следующие параметры :
HairWorksGlobalStrandSmoothness=0
HairWorkstGlobalDensityLimit=0.0f
HairWorksGlobalDensityQuality=0.0f
HairWorksGlobalDetailLODFactor=0.0f
HairWorksGlobalW >
Если “дёргаются” ролики :
В папке “. The Witcher 3binconfigbase” Находим файл: Visuals.ini
MovieFramerate=60.0
MovieUbersampling=false

Помните, данные советы не избавят от всех бед, так как есть операционная система и движок игры с определенными возможностями.
После всех изменений в свойствах файлов, раздел атрибуты, поставьте галочку “только чтение”. Это заставит игру учитывать ваши настройки.

Призываю обмениваться полезными и интересными твиками, которые пойдут на пользу игре !

История очередного обмана или слабые текстурки в The Witcher 3

Лучшая RPG года так и манит своим открытым огромным миром, полным разнообразного контента, но ваш компьютер, к сожалению, давно живёт без апгрейда? Вас спасёт оптимизация Ведьмак 3. Мы подскажем, как настроить игру и ПК, чтобы сохранять баланс между красотой и производительностью. Или отключить всевозможные функции, чтобы запустить третью часть приключений Геральта даже на очень древнем компьютере.

Внутриигровые настройки

  • Сглаживание – этот параметр хорошо «кушает» ресурсы и процессора, и видеокарты. Бояться угловатых персонажей и других объектов не стоит, так как резкой разницы вы точно не заметите. Смело понижайте этот параметр или отключайте вовсе.
  • Качество теней – конечно, на видокарту тени оказывают сильное давление, так что лучше сразу этот пункт выключить или хотя бы снизить до минимума.
  • Дальность видимости растений – на открытых пространствах этот параметр будет сильно снижать производительность, а толку с него практически нет. Красота игры явно не в деревьях на горизонте.
  • NVIDIA HairWorks – в современных играх принято делать реалистичными даже волосы, но если Witcher 3 лагает, тогда от нас требуется первым делом отключить именно этот эффект. Без HairWorks FPS заметно повысится. Возможно, отключив постобработку волос вы сможете играть на более высоких настройках, чем предполагали.

Для сравнения графики предлагаем 2 скриншота: на первом эти параметры выставлены на максимум, на втором – на минимум.

Разрешение и качество текстур

Открывается он блокнотом, а менять нужно строчку «Resolution=».

Качество текстур следует выставлять в соответствии с объёмом памяти вашей видеокарты. Точной схемы неизвестно, но мы предлагаем свои рекомендации:

  • 512 Мб – Минимальное
  • 1 Гб – Среднее
  • 1,5-2 Гб – Высокое
  • Более 2 Гб – Запредельное

Остальные пункты меню не оказывают столь сильного давления на «железо» вашего компьютера. Если же настройка вышеперечисленных параметров не помогла, пытайтесь понижать и остальные пункты меню настроек.

Редактируем файлы игры

Трава

Идём в папку с установленной игрой и заходим в папку binshadersspeedtreeshaders_directx11. Здесь нужно удалить 4 файла, предварительно сохранив их где-нибудь на всякий случай.

  • Grass_vs.fx11obj
  • Grass_shadowcast_vs.fx11obj
  • Grass_shadowcast_ps.fx11obj
  • Grass_ps.fx11obj

Теперь игра будет выглядеть так:

Не переживайте, растения с ингредиентами для алхимии никуда не исчезнут.

Witcher оптимизация — физика одежды

В папке с установленной игрой проходим по пути bin/x64 и находим файл APEX_ClothingGPU_x64.dll. Снова делаем на всякий случай его копию, а затем удаляем. Вот и всё, физики одежды больше нет.

Туман, размытие и другие эффекты

Снова идём в папку с установленной игрой, проходим по адресу binconfigbase, а там блокнотом открываем файл rendering.ini. Некоторые из этих настроек можно выключить не только, если вы пытаетесь снизить всё до минимума, но и если The Witcher 3 Wild Hunt лагает на средних или высоких настройках. Ниже приводим пункты, в которых значение нужно сменить с True на False:

  • AllowFog — туман
  • AllowBloom – блум (размытие)
  • AllowAntialias – сглаживание различных эффектов (того же тумана)
  • AllowMSAA – ещё один тип сглаживания
  • AllowVignette – виньетка (имитация оптического эффект, затемняющего углы)
  • AllowChromaticAbberation – хроматическая аберрация (ещё одно размытие)
Текстуры и тени

Снова идём в папку binconfigbase и открываем всё тот же файл rendering.ini. Для снижения качества текстур меняем следующие два параметра:

  • MaxTextureSize
  • MaxAtlasTextureSize

По умолчанию в обеих случаях стоит цифра 2048. Меняем на 1024/512/256. Пробуем уменьшать и проверяем результат.

Пропадут в Ведьмаке лаги, возможно, после изменения ещё двух строчек в том же файле, которые отвечают за разрешение текстур теней:

  • MaxCubeShadowSize
  • MaxSpotShadowSize

Оба параметра установлены на 512, но мы можем их снизить в 2 раза – до 256.

Для наглядности снова прикрепляем два скриншота – до и после этих правок.

Стандартные методы оптимизации

Не забывайте регулярно обновлять драйвера вашей видеокарты. От их актуальности напрямую зависит качество её работы, ведь с каждым обновлением повышается производительность.

Скачать драйвера для видеокарт можно на официальных сайтах их производителей:

  • Nvidia
  • AMD (Radeon)

Кроме того, не забудьте обновить и самого Ведьмака. Некоторые игроки жалуются, что Witcher лагает ещё сильнее на некоторых версиях, в частности 1.03 и 1.04, но эти патчи уже давно устарели. Последние апдейты исправили все ошибки оптимизации, так что смело обновляйтесь.

Также может помочь чистка реестра и дефрагментация жёсткого диска. Для первого процесса используйте программы CCleaner, RegCleaner или их аналоги, а для второго — подойдёт и стандартная утилита Windows (правой кнопкой мыши по диску, свойства, сервис).

Мы уверены, что лаги Witcher 3 вас больше не будут беспокоить, если вы внимательно ознакомились с этим гайдом, чётко следовали рекомендациям и правильно применили все полученные из него знания. Наслаждайтесь потрясающей RPG, которые сейчас выходят не так часто. А если уж вы начали играть, тогда обратите внимание на наш гайд по поиску чертежей для брони медведя.

Источники:
http://vgtimes.ru/articles/24217-rukovodstvo-po-optimalnoy-nastroyke-graficheskih-parametrov-witcher-3-wild-hunt.html
http://inarena.ru/the-witcher-3-obman/
http://pikabu.ru/story/chego_lishilas_the_witcher_3_wild_hunt_4031119
http://kg-portal.ru/comments/54273-vedmak-3-dikaja-ohota-devjat-prichin-nenavisti/
http://gamer-mods.ru/forum/57-1723-1
http://gme.ru/game_witcher/11627-optimizaciya-vedmak-3-povyshenie-fps-i-zapusk-na-slabyh-pk.html
http://inarena.ru/dragon-age-inquisition-spetsializatsi-maga-luchnika/

Ссылка на основную публикацию