Новые особенности XCOM 2

Обзор игры XCOM 2

XCOM 2 является логическим продолжением XCOM: Enemy Unknown. Все мы помним, чем закончилась первая часть, а уже во второй разработчики хотят отправить нас на два десятка лет вперед, чтобы мы не только увидели будущее, но и приняли в его развитии активное участие. Несмотря на то, что захватчики, колонизировавшие планету, провозгласили полное уничтожение болезней, бедности и преступности, весь мир находится в рамках тотального контроля, слежки и, фактически, рабства. В это время заброшенная и всеми забытая организация XCOM начинает возрождаться.

Сюжет и концепция XCOM 2

Определенно, вторая часть игры сделала огромный шаг вперед в плане развития и расширения сюжета, а также полной трансформации привычного концепта. Самого сюжета станет больше и банальный рассказ о пришельцах превратится в полноценную историю. Более того, теперь события имеют свою завязку и конкретные действующие личности. Изначально даже может возникнуть некоторое замешательство, ведь геймера буквально за уши будут таскать по всем уголкам игры, чтобы показать все необходимое. Но вскоре игрок получит полную свободу действий.

К слову о свободе – ее, как и сюжета, также будет больше. XCOM 2 отступит от кардинальной линейности, захватившей первую часть игры. Если ранее после окончания проектов и технологий оставалось лишь «идти не сворачивая» по заранее подготовленной дорожке, то сейчас эта ситуация будет более вариативной, ведь на карте будет чем заняться.

Главной деталью «каркаса» игры является то, что теперь мы не защищаемся, а нападаем. Мы настоящие партизаны. Мы будем наносить внезапные удары, рушить установленную диктаторскую систему и совершать вылазки. Деятельность подпольной XCOM сосредоточена на саботировании пришельцев.

Наряду с этим больше нет финансирования из Совета Наций, а все возможности реализуются лишь совместными силами сопротивления. Укромное место из-под земли переносится в воздух. Базой организации становится «Мститель» – инопланетный летающий аппарат, который умельцы буквально собирали по частям. Однако для игрока все останется привычно, ведь развитие базы практически не изменится. Первым делом нужно подготовить место для постройки, затем создаются новые отсеки. На плечи мастерских и лабораторий возлагается цель изобретений и улучшений технологий, а также методов борьбы с инопланетными захватчиками.
Стоит отметить, что важность каждого кадра теперь более велика. Забудьте про наем десятка ученых или пары десятков солдат. Нет, во второй части XCOM вы – партизаны, а найти ученых и инженеров довольно сложно. Нехватка персонала будет серьезно отражаться на скорости развития базы.

Ранее нам было знакомо четыре класса солдат. Теперь их будет пять. Игроков ждут небольшие перемены, в частности – выделение псиоников в отдельный класс. Внимательно нужно заниматься и прокачкой, ведь будет доступно две линии навыков.

Сражение: враги и оружие XCOM 2

Стоять на месте в XCOM 2 – все равно, что молча ждать катастрофы. Над картой игрок всегда будет видеть интересный индикатор – процесс завершения «Аватара». Этот проект положит конец всему сопротивлению, поэтому, нужно все время что-то предпринимать. В частности, замедлить процесс можно «проработкой» вражеских фабрик. В противном случае, игра может закончиться очень быстро.

Борьба станет на порядок лучше, интереснее и активнее. Наверное, вы помните, что ранее в зданиях можно было разве что пару дыр сделать, не более. Сейчас же постройки можно сносить буквально подчистую. Разрушенные элементы зданий могут привалить тех, кто в нем прячется, а внутри и вовсе может начаться пожар. Более того, архитектура уровней предполагает наличие многоэтажных построек. Конечно, это вам не Battlefield или Silent Storm, но выглядит прекрасно. Да и адреналин будет бегать быстрее, ведь уже через минуту ты можешь остаться без укрытия.

Но и это не последний сюрприз для геймеров. Удивить смогут и непосредственно сами враги. Забудьте о том, как вы уничтожали противников ранее. Все «старые» враги научились новым приемам, а новые и вовсе готовы показать что-то уникальное. Вам может показаться, что вот-вот вы уже решите проблему с очередным противником, как он вдруг вытаскивает козырь из кармана.

Нанесение урона стало более дружелюбным по отношению к игроку, но, все же, промахи при высокой меткости еще встречаются. Разработчики решили сбалансировать этот момент методом дополнения арсенала приемов новыми атаками.

Отдельного внимания заслуживает псионика и ее развитие в XCOM 2. В отличие от предыдущей части пси-атаки стали приоритетными, эффектными, мощными и продуктивными. Говоря проще, теперь псионика представляет собой именно то, чем должна являться. Вероятно, поэтому пси-агенты стали отдельным классом со своими уникальными особенностями. Эти солдаты стали «джокерами», от которых может полностью зависеть исход сражения.

Ощущения от игры

Главное ощущение от XCOM 2 – проект преобразился. Игра сохранила свою сущность и атмосферу, но сумела выйти на качественно новый уровень. Действия ведутся активнее и требуют от геймера конкретных шагов. Больше никакой пассивной защиты – теперь вы воин, которого постоянно дергают за ноги и за руки на глобальной карте.

Тактические бои стали на порядок сложнее, как и игра в целом. Разработчики словно напоминают нам, что мир был захвачен и «отжать» его обратно не так уж и просто. За два десятка лет враги также изучили новые приемы, приобрели козыри и способны дать отпор.

Визуально XCOM 2 стала красивее и привлекательнее. Архитектура уровней стала разнообразнее, пополнилось количество деталей, спецэффектов. Да и сама картинка теперь значительно лучше.

Но что действительно важно – во время прохождения игры у вас не появится чувство повторного геймплея того, что вы уже видели ранее. Первая и вторая часть – это совершенно разные проекты, как в плане сюжета, так и в плане игровой концепции.

Купить XCOM 2 можно в нашем магазине, оцените по достоинству колоссальную работу разработчиков!

XCOM 2: Обзор

Актуально для платформы: PC

В 2012-м году в XCOM: Enemy Unknown студия Firaxis Games не побоялась экспериментировать с форматом и механикой знаменитой тактико-стратегической серии и выпустила более современную, зрелищную и, если хотите, более комфортную игру. В которой тем не менее были и тактическая, и стратегическая сложность и глубина — даже несмотря на отсутствие инвентаря, «лута» и некоторых других фетишей, столь любимых ветеранами, видевшими ещё первую X-COM 1993-го года выпуска.

В случае с XCOM 2 ситуация примерно повторяется. Firaxis Games снова экспериментирует, на этот раз уже с механикой собственной же Enemy Unknown четырёхлетней давности. И снова можно сказать, что игра от этого только приобрела, — хотя при желании и её есть за что пожурить…

Дивный новый мир

Детали главного эксперимента были известны заранее. Действительно, в XCOM 2 мы впервые действуем в ситуации, когда инопланетяне не просто вторглись на Землю — они победили, Мировой Совет распустили, а организацию XCOM закрыли. При этом «чужие» не уничтожили всё живое, а явно задумали какую-то гадость. При поддержке продавшихся или подконтрольных им политиков они строят антиутопическое общество, в котором якобы искоренены бедность, преступность и болезни, а взамен повсюду насаждаются слежка и тотальный контроль. И только бывшие руководители XCOM знают, что инопланетяне скрывают свои истинные, весьма зловещие, цели. Поэтому они подпольно возрождают организацию и начинают полномасштабную партизанскую войну.

Отсюда следует главное стратегическое новшество XCOM 2 — теперь мы не полноценная большая структура, финансируемая правительствами разных стран, а этакий летучий партизанский отряд, который сам перемещается по карте на своём корабле в поисках ресурсов, новых миссий и новых контактов с очагами сопротивления. Этот огромный корабль, получивший название «Мститель», и есть наша новая база.

В целом там всё по-прежнему: учёные изучают разные трофеи и инопланетные технологии, инженеры производят после этого новые продвинутые предметы экипировки вроде магнитных пушек и наноуровневой брони, расчищают заброшенные отсеки и подвалы корабля и возводят там всякие полезные постройки, потребляющие электроэнергию.

Названия некоторых построек изменились (школа офицеров теперь превратилась в партизанскую школу), появилось несколько новых строений (так, центр военных технологий позволяет ускорить восстановление раненых и сменить классовые умения выбранного бойца). В зоне испытаний инженеры теперь сами работают над различными проектами (например, по производству экзокостюма), а в Зале теней мы проводим приоритетные исследования, которые приостанавливают все прочие изыскания учёных. При этом нам разрешили лично осуществлять кадровую политику и по своему усмотрению перебрасывать инженеров на те или иные работы, чтобы ускорить их продвижение.

Появились и новые, тематические, виды ресурсов. К денежным средствам (они тут называются материалами), инопланетным сплавам и кристаллам элерия добавились разведданные — их мы, как истинные партизаны и разведчики, накапливаем, чтобы тратить на установление новых контактов с сопротивлением, а также на закупки на чёрном рынке.

Однако всё это скорее косметические изменения и добавки. Даже схема финансирования и вообще жизнедеятельности ушедшей в подполье XCOM фактически мало изменилась. Только раньше мы помогали разным странам и запускали спутники, а теперь устанавливаем новые контакты на разных континентах и строим там ретрансляторы — и всё это главным образом для того, чтобы получать больше материалов, инженеров, бойцов и учёных.

Главная перемена состоит в том, что база стала мобильной и действует в условиях тотального дефицита времени — именно оно теперь является главным ресурсом. Дело в том, что пришельцы не просто периодически проводят ответные карательные операции и акции устрашения — они ведут работы над секретным проектом «Аватар». И чем ближе этот проект к завершению, тем ближе мы к поражению.

Нечто подобное было в недавней магической стратегии Sorcerer King — фактически у вас над ухом постоянно тикают часы, отсчитывающие время до «дня Х», когда злодеи достигнут своей цели и вам засчитают поражение. Чтобы замедлить прогресс «Аватара» и отбросить инопланетян в их исследованиях на шаг назад, нужно вовремя выполнять важные сюжетные задания и миссии, уничтожать их секретные объекты, похищать оттуда образцы технологий и так далее.

Однако для того, чтобы попасть на эти объекты, нужно установить контакты с местными ячейками сопротивления — в Мексике, в Африке, в Европе, Бразилии… А для этого сначала нужно потратить время на строительство станций связи с сопротивлением (они увеличивают максимальное число возможных контактов), а потом ещё лететь туда и на месте несколько дней сканировать область, чтобы связаться с местными партизанами.

Все действия и перемещения нашей мобильной базы на карте расходуют время. Ополченцы периодически присылают информацию о новых «точках интереса», но мы должны потратить от трёх до семи дней на то, чтобы просканировать их, получив взамен ресурсы, новые кадры и доступ к новым операциям. Даже для того, чтобы забрать материалы, присланные Штабом, приходится лететь куда-то и там опять же сканировать местность. Или лучше всё-таки поскорее отправиться в Чили, где обнаружился ещё один секретный объект «Аватара», и установить контакт с местными? Но ведь и материалы нужны — без них не построить новые станции связи и не улучшить текущие…

Это не говоря уже о том, что нужно тратить время и на другие важные проекты и исследования, периодически возвращаться в штаб, чтобы получить доступные только там бонусы (вроде ускоренного лечения или строительства). И ещё реагировать на «скрытые события», которые теперь с определённой регулярностью готовят коварные пришельцы. Если вы их вовремя не предотвратите, потратив разведанные или выполнив специальные миссии, то в течение некоторого времени будете, например, получать меньше ресурсов или тратить больше средств на новобранцев. Или в каждой операции будете сталкиваться с Безликими — особенно мощными злыднями, способными менять свой облик.

В общем, в XCOM 2 постоянно находишься в каком-то адском цейтноте, каждый свой следующий шаг приходится планировать как последний — даже успешные тактические действия на пересечённой местности и наличие в отряде трёх полковников и одного снайпера-майора не помогут вам, если на глобальной карте вы упустили время и позволили проекту «Аватар» продвинуться слишком далеко…

Новая старая тактика

Дефицит времени чувствуется и во многих тактических миссиях, но если глобальной стратегии это со всех точек зрения пошло на пользу, то тут не всё столь однозначно. Сама тактическая начинка изменилась незначительно. Два действия на ход, возможность использовать укрытия, высоты и крыши и режим наблюдения. Пять классов бойцов — снайпер, псионик, штурмовик (теперь откликается на рейнджера), гранатомётчик и поддержка (специалист-инженер).

Естественно, у каждого класса во многом обновился список умений. Рейнджер, например, способен пробежать через полкарты и ударить врага мечом по инопланетной башке — особенно это полезно, если вы изучили и произвели особые клинки с оглушающим эффектом. А бойцы поддержки теперь бегают с ручными дронами — те могут не только лечить своих, нападать на других, но и взламывать вражеские турели и роботов, на которых «чужие» теперь делают особую ставку. Можно даже попытаться взять их под свой контроль на некоторое время.

Исчезли медали и награды, дающие бойцам пассивные бонусы, — на смену им пришли различные модификации для оружия. Уровни стали более разрушаемыми, из-за чего теперь приходится аккуратнее использовать гранатомётчиков и аккуратнее же бегать по крышам зданий — даже пара выстрелов способна сломать перекрытия и обрушить полдома.

Появилась маскировка — изначально все наши подопечные невидимы, и специалисты со своими дронами могут взламывать вражеские сканеры и камеры, чтобы не дать им обнаружить отряд. Особенно незаметность важна для рейнджеров, у которых в арсенале есть специальные умения вроде мгновенного включения маскировки или удара из тени.

Наконец, обновился состав противников. Помимо Безликих, о которых мы уже сказали, есть, например, змеи-мутанты, притягивающие к себе ваших бойцов и сжимающие их в смертельных объятиях, голографические Кодексы, способные клонировать себя и телепортироваться за спину, летающие Архонты, поливающие ваш отряд огнём с небес…

Успеть за шесть ходов

Однако всё это не так меняет тактическую механику и привычки, как искусственно созданный дефицит времени. Большинство операций теперь, понятно, диверсионные, партизанские — проникнуть на охраняемый объект, чтобы украсть оттуда что-нибудь или вовсе заминировать строение и поднять на воздух; захватить и эвакуировать важного персонажа; и так далее. Так вот, как правило, на выполнение всех этих диверсий нам отводится строго определённое количество ходов. И вам приходится жертвовать грамотным тактическим планированием и той же маскировкой, чтобы оголтело нестись к цели и за пару ходов успеть эвакуировать хоть кого-то, бросив остальных и даже не попытавшись прикрыть их, — иначе вам засчитают поражение. Время ограничено даже на то, чтобы подобрать ценные предметы, выпадающие из некоторых врагов.

С другой стороны, это придаёт больше динамики, свежести и где-то даже атмосферности таким операциям — когда еле успеваешь эвакуировать ВИПа и вытащить двух солдат, с которыми прошёл пару десятков заданий (остальные попали в плен), чувствуешь, что совершил настоящий подвиг, пусть он и дался дорогой ценой.

Но главная проблема не изменилась со времён Enemy Unknown — ваши бойцы здесь могут двадцать раз подряд промахиваться, имея шанс на попадание не менее 80%. И если кому-то из них суждено умереть на следующем ходу, то на это вы практически никак повлиять не можете.

Да, XCOM 2 есть за что пожурить. В том числе за неважную оптимизацию движка, из-за чего производительность страдает даже на топовых конфигурациях. Однако в целом очередной эксперимент Firaxis Games с ДНК знаменитой серии можно признать удачным. Партизанская война в условиях дефицита ресурсов и времени делает XCOM 2 игрой более динамичной и во многом более сложной — вы вынуждены держать в голове больше разнообразных интересных факторов, влияющих на общий успех или провал операции.

Плюсы: более разнообразная и динамичная стратегия на глобальной карте; новые варианты боевых операций; новые тактические возможности вроде взлома роботов и турелей.
Минусы: плохо оптимизированный движок; авторы переборщили с искусственным ограничением времени во многих заданиях; невозможность изменить исход многих событий в сражениях.

War of the Chosen — обзор дополнения, которое изменяет XCOM 2 до неузнаваемости

29 августа у XCOM 2 вышло глобальное дополнение War of the Chosen, которое делает игру еще более нелинейной, а каждое прохождение действительно уникальным. DLC стоит почти как отдельная игра, но, справедливости ради, с ним действительно возникает ощущение, что вы взяли едва ли не третью часть серии — настолько сильно меняется геймплей и опыт игры. Причем, к счастью, в лучшую сторону.

Безликое прежде партизанское подполье теперь разделено на три колоритных группировки, которые дают доступ к новым классам бойцов

Жнецы специализируются на скрытности и снайперской стрельбе, Защитники перемещаются по полю боя с помощью крюка на тросе или могут им же загарпунить врага, а Храмовники предпочитают ближний бой с помощью псионического оружия. Безусловный эстетический фаворит — «жнец» по имени Елена Драгунова, которая ходит в противогазе с капюшоном и одноименной снайперской винтовкой в руках. Выглядит так, словно кто-то задумал кроссовер XCOM и «Сталкера».

При повышении этих героев в звании не нужно выбирать между двумя умениями, можно выучить хоть все, лишь бы хватало очков способностей. А зарабатываются они за умелые действия в бою: атаки с тыла или высоты, успешные засады и так далее. После постройки тренировочного центра подобную гибкость в прокачке получают и стандартные классы. Только вот очков на развитие всех бойцов не хватит, а тратятся они из «общака» — придется мучительно выбирать и мыслить стратегически.

Теперь в сражениях все солдаты вырабатывают «чувство локтя», работая с притеревшимися напарниками, и получают за счет этого новые способности. Кроме того, они устают от постоянных вылетов на задания и нуждаются в передышке. Помимо обычных тактических миссий с пошаговыми боями, можно отправлять персонал на секретные операции. Погибнуть они в них не могут, но в случае провала могут быть ранены или захвачены в плен, откуда их придется вызволять силой в отдельной миссии. Более выгодные задания требуют бойцов более высокого звания и отнимают драгоценные дни, так что приходится думать, стоит ли на целую неделю лишаться своего любимого лейтенанта. Все эти новшества вынуждают еще чаще тасовать состав отряда, а не ограничиваться одними и теми же ветеранами.

Еще спецзадания повышают уровень репутации у каждой из повстанческих группировок и открывают доступ к специальным глобальным бонусам: ускоренной тренировке, сниженным ценам на черном рынке, и так далее. Тасовать их состав можно в начале каждого месяца — чем-то напоминает колоду политических курсов из Civilization VI.

Новая разновидность пошаговых миссий проходит в заброшенных городах, которые в результате биологического заражения заполонили орды зомби

Они не делают различия между войсками «Адвента» и партизанами и стягиваются на шум стрельбы и взрывов. От прибывающих на каждом ходу все новых толп ходячих трупов просто мурашки по коже. К счастью, каждый поверженный одним выстрелом мертвяк дает бойцу дополнительное действие, так что при грамотном выборе целей за один ход можно окончательно успокоить с десяток зомби.

Небольшое, но крайне приятное новшество: в карательных рейдах на партизанские лагеря гражданские теперь не просто сидят как утки в тире, но отстреливаются и даже способны пристрелить пару-другую чужих.

Ваши враги также стали разнообразнее. Прибавились огнеметчики, жрецы-псионики и «призраки», которые создают копии наших бойцов.

Но главная угроза, которая ждет вас в War of the Chosen — это, конечно, те самые Избранные

Эта тройка особенно мощных инопланетян попортит Сопротивлению немало крови, случайным образом появляясь в тактических сражениях. Каждый их выход сопровождается отдельными заставками и язвительными комментариями в радиоэфире. Подобно суперзлодеям из мультсериала 80-х, при поражении они не погибают, а телепортируются прочь, попутно осыпая вас угрозами в духе: «В следующий раз вам так не повезет!», а потом возвращаются еще сильнее, чем прежде. Их присутствие здорово оживляет игру: представьте, как вы отправили на простенькое задание отряд новобранцев, всего лишь ради того, чтобы поднабраться опыта, и тут внезапный мини-босс превращает рутинную миссию в жесточайшую борьбу за выживание.

Способности и слабые стороны каждого Избранного меняются от кампании к кампании, и гадят они не только в боях, но и на стратегической карте: могут снизить ежемесячный доход от региона или устроить саботаж нашей летающей базы. Избавиться насовсем от них можно лишь выполнив цепочку тайных операций и узнав нахождение логова каждого из трех. Честно говоря, после долгожданной тотальной зачистки по ним даже начинаешь скучать. Оставшаяся без этих омерзительных ублюдков сюжетная часть оригинальной кампании начинает казаться довольно пресной.

Дополнительные новшества — режим «Испытания» и расширенные настройки сложности

В «Испытании» вам предлагают регулярно обновляемые сложные миссии с заданным набором врагов и солдат. Идеальное прохождение этих заданий позволит подняться на вершину мирового рейтинга и потешить свое самолюбие. Расширенные настройки, очевидным образом, позволяют подобрать такие вызовы игры, которые вам по душе и игнорировать то, что вас просто раздражает: надоело мучиться из-за счетчика ходов в некоторых заданиях или из-за слишком быстрого прогресса проекта «Аватар» — меняйте на здоровье.

В отличие от прошлых неплохих, но достаточно проходных DLC, War of the Chosen просто обязателен к приобретению каждым игравшим в XCOM 2. А если вы еще не знакомы с оригиналом, то вам можно только позавидовать — ваш опыт будет гораздо более цельным и насыщенным.

War of the Chosen, как и XCOM 2, доступна в Steam с 29 августа, а также на PS4 и Xbox One c 12 сентября.

Обзор XCOM 2: лучшая тактика на сегодня

В далеком 1993 году вышел X-COM: UFO Defence. От игры ждали многого, и, в итоге, ожидания стократно оправдались. Проект буквально переделал и вывел на новый уровень жанр тактической стратегии, став культовым и положив начало огромному количеству игр-подражателей. Вплоть до 2012 года выходило немало похожих игр, но ни одна из них не могла и сравниться с оригиналом, пока не появился XCOM: Enemy Unknown.

Firaxis Games совершили невероятное – они смогли как привлечь новых игроков, так и удовлетворить старых фанатов. Игра получилась увлекательной и легкой в обучении, но вместе с тем сложной и требовательной. Проект достиг коммерческого успеха и получил крайне положительные отзывы. После этого о выходе сиквела не сомневался никто.

О чём пойдёт речь

В Enemy Unknown игроки столкнулись с инопланетной угрозой. В зависимости от успехов организации, существовало две концовки: последний рубеж обороны, то есть вы, сдаётся, а человечество порабощают, и банальная победа.

Несмотря на представленный выбор, разработчики решили не заморачиваться и выбрать уникальный для серии путь, а именно первую концовку. Да-да, люди проиграли, и оказались в рабстве у пришельцев.

Прошло двадцать лет, и жизнь на Земле кардинально поменялась. Теперь балом правят агрессоры, установившие над человечеством диктатуру. Они захватили все крупные города и превратили их в эдакие утопии будущего, где никто не знает бедности. Исчезла преступность и несправедливость, жалкие политики больше не воюют за клочки земли, в общем, рай сам постучался к нам в двери.

Тем не менее, сопротивление не прекращается. Ваша организация XCOM объявлена вне закона, поэтому вам пришлось отправиться в подполье. Приходится совершать саботаж и диверсии на собственных территориях…

Казалось бы, зачем всё это? Утопия сама пришла к нам, к чему война? Но стоит лишь один раз посмотреть на яйцевидные серые головы инопланетян и их черные зенки, как всё встаёт на свои места. На самом деле они держат людей тоталитарной хваткой, методично уничтожая и перерабатывая их на ресурсы.

Но многие не знают об этом. Некоторые люди отныне работают вместе с захватчиками, поэтому сражаться придётся и с сородичами. У вас мало сил, а плотно засевшие чужаки могут сокрушить вас одним ударом…

Им требуется только найти вас. А здесь кроется вторая изюминка XCOM 2 – база. Теперь её нет, есть лишь украденный вами корабль пришельцев «Мститель». Внезапные атаки, жизнь в страхе, постоянные перемещения по Земле – вот, что вас ожидает.

П ревосходство во всём

Забудьте о финансовой поддержке от других стран и высоких технологиях. Земля со всеми её ресурсами отныне принадлежит пришельцам, поэтому воевать придётся буквально чем попало. Оружия мало, как и возможностей.

Подбирать оружия и ресурсы вы будете прямо на поле боя. Лежащая в дебрях карты пушка имеет лимит на ходы, по окончании которого распадается на элементы. Так что предстоит решать, нужно ли рисковать жизнью солдата ради автомата. К слову, остатки от пушки можно пускать в дело, передавая учёным на корабле.

Интересным нововведением является спасение подстреленных в бою. Если раньше вашего бойца можно было вытащить из могилы только стимулятором, то теперь его можно взвалить на плечо и оттащить к точке эвакуации. Вообще, солдаты стали гораздо более унифицированными. Возможности редактора увеличились, появилась биография личного состава. Постепенно вы будете привязываться к своим бойцам, поэтому терять их не захочется ещё сильнее.

К то воюет в XCOM 2

По всем канонам, вначале вам вверят группу новобранцев с разными специализациями. Те, к слову, существенно преобразились.

Снайпер – теперь этот класс может пользоваться пистолетом, что повышает его выживаемость. Снайперскую винтовку придётся использовать только в самых серьёзных ситуациях, так как патроны будут ограничены.

Рейнджер – вооруженный дробовиком и клинком боец. Он может бесшумно устранять цели, подкрадываясь к ним сзади.

Гренадёр – мастер тяжелого вооружения. Также использует взрывчатку.

Специалист – класс поддержки. Может вызывать дрона себе в помощь, который способен как усиливать умения союзников, так и взламывать системы безопасности.


10 причин ненавидеть XCOM 2

Причина №1. Убогая оптимизация.
Сравнивать с Бэтменом нельзя. В Бэтмена на любых настройках поиграть можно только на ТОПах. А здесь – уже на средне-высоких в 1080p картинка будет плавной. Это не значит, что в игре хорошая оптимизация, она просто не допиленная. Но играть можно, ну только если не выкручивать msaa на 8x))
Причина №2. Убогая локализация.
Поддерживаю. Хочу отметить хамское отношение к субтитрам и прочему тексту. Я даже не старался прочитать сводки после исследований – которые стали в два раза длиннее, чем в предыдущей, а притом – читать это без микроскопа, ещё и на цветастом фоне, не представляется возможным. Что до озвучки, тоже согласен. Эту игру озвучить – легче, чем даже Дэд Спейс какой-нибудь. Тут всего-то человек 10, плюс бойцы, и сюжет короткий до ужаса. А учитывая как рубль упал – вообще странно, что за меньшее количество долларов, не смогли нанять хотя бы середнячковую озвучку. Именно в этом случае – тоже считаю, что это неуважение к игроку.
Причина №3. Баги и вылеты.
За 46ч игры не было ни 1-го бага или вылета! (c)
Причина №4. Кривая анимация.
Была и в 1-ом и не является критическим минусом! (c)
Причина №5. Убогий симулятор таймера.
В чем-то соглашусь. Игра постоянно торопит. На первых порах это смотрится весело, впрочем – ни разу не было так, чтобы я опоздал, т. к. при наличии кучи гранат – можно тупо разметать все укрытия, броню и добить по флангам. И вот здесь я соглашаюсь, что из неторопливого Xcom EW сделали чистый раш. С точки зрения логики – это объяснимо – враг не ждет, но с точки зрения геймплея – мне таймер надоел уже при первом прохождении. Второе я начну теперь не раньше нового Long War, с опцией на снятие таймера. Притом, что первую часть я затер.
Причина №6. Отсутствие тактики в тактический игре.
Тактики здесь больше, но из-за таймера она теряется. Каждый ход на счету. Те же мины испытывать никакого желания. Игра сама заставляет брать набор гранат и разносить все на ходу, а не спокойно исследовать и придумывать, или даже усложнять ситуации себе) Так было в Long War. А теперь представьте, что на миссии с севшим Рейдером, или на штурме сбитого Штурмовика – включен таймер) Это превращается не в ювелирную операцию века, а в самоубийственную мясорубку.
Причина №7. Убогий сюжет и персонажи.
Согласен. Сюжет очень унылый и невероятно быстрый. Персонажи для галочки. Ну я бы не сказал, что они убогие. Просто к ним не успеваешь привыкнуть, а сопереживать им попросту не дали причин.
Причина №8. Убогие полёты по карте.
Нормальные полеты. Задумка мне напоминает переход от ME1 к ME2, а полет УФО – намек на ME3. Я бы сказал, что это позитивный переход.
Причина №9. Паузы в бою.
Паузы есть, секунд 15. Не особо раздражает.
Причина №10. Убогое древо развития.
Согласен, но смотря с чем сравнивать. Если с Long War – то убогое, а если с оригиналом – абсолютно те же яйца.

От себя добавлю. Игра сырая на 50%, по-сравнению с Enemy Within (пардон, если вспомнить бмп, экзальт, МЭК, генетику, деревушку, дредноут, фурий, то совсем грустно), и на 75% по-сравнению с Long War (учитывая, что там были задания, где по 52 врага, где у бойцов огромный диапазон скиллов, дерева, кастомизации.

Ещё упомяну “мэйн-таймер”. В Long War была такая же система, но между захватом стран были десятки разных заданий. Частота появления заданий в Xcom 2 очень низкая, а учитывая постоянное развитие аватара и отсутствие фриплея, могу сказать, что это минус. Я бы не отказался от того, чтобы бойцов было в 3 раза больше, но и заданий в 5 раз больше. Впрочем, понятно, что Фираксис сработала в этот раз на тех, кто не играет в Xcom по 250 серий))

Итог – Xcom 2 это хороший фундамент для будущих модов. Как отдельная игра – это пресный челендж на 1 раз.

Внимание: Дальше пойдёт Бред!
Всегда найдутся люди которые что то ненавидят. это плохо. я люблю называть их “Говномёты”. Пустая трата кислорода, пусть данные говномёты сдадут себя на запасные органы для нуждающихся. может тогда сделают мир лучше? Хотя мозг, во избежание ренкарнации, лучше на удобрение пустить.

Наступил 6097 год. Уже изобрели экологически чистое топливо, вывели из красной книги всех животных. всё замечательно. но ещё есть Говномёты. которые орут: “А, говно ваше эко-топливо!!” “АААА, НЕНАВИЖУ ЖИВОТНЫХ. ” “А!! ВСЁ ГАВНО. “

Voyadjyer
Убогий автор убогого блога с 10 убогими причинами ненавидеть.
Увы, но такие как ты всегда найдете причину ненавидеть что-либо.

Убого здесь только одно – переход на личности. . .

Ruslander
имеет синдром штурмовика Да тут все поголовно этот синдром имеют, и враги и свои.

XCOM 2: Обзор

Актуально для платформы: PC

В 2012-м году в XCOM: Enemy Unknown студия Firaxis Games не побоялась экспериментировать с форматом и механикой знаменитой тактико-стратегической серии и выпустила более современную, зрелищную и, если хотите, более комфортную игру. В которой тем не менее были и тактическая, и стратегическая сложность и глубина — даже несмотря на отсутствие инвентаря, «лута» и некоторых других фетишей, столь любимых ветеранами, видевшими ещё первую X-COM 1993-го года выпуска.

В случае с XCOM 2 ситуация примерно повторяется. Firaxis Games снова экспериментирует, на этот раз уже с механикой собственной же Enemy Unknown четырёхлетней давности. И снова можно сказать, что игра от этого только приобрела, — хотя при желании и её есть за что пожурить…

Дивный новый мир

Детали главного эксперимента были известны заранее. Действительно, в XCOM 2 мы впервые действуем в ситуации, когда инопланетяне не просто вторглись на Землю — они победили, Мировой Совет распустили, а организацию XCOM закрыли. При этом «чужие» не уничтожили всё живое, а явно задумали какую-то гадость. При поддержке продавшихся или подконтрольных им политиков они строят антиутопическое общество, в котором якобы искоренены бедность, преступность и болезни, а взамен повсюду насаждаются слежка и тотальный контроль. И только бывшие руководители XCOM знают, что инопланетяне скрывают свои истинные, весьма зловещие, цели. Поэтому они подпольно возрождают организацию и начинают полномасштабную партизанскую войну.

Отсюда следует главное стратегическое новшество XCOM 2 — теперь мы не полноценная большая структура, финансируемая правительствами разных стран, а этакий летучий партизанский отряд, который сам перемещается по карте на своём корабле в поисках ресурсов, новых миссий и новых контактов с очагами сопротивления. Этот огромный корабль, получивший название «Мститель», и есть наша новая база.

В целом там всё по-прежнему: учёные изучают разные трофеи и инопланетные технологии, инженеры производят после этого новые продвинутые предметы экипировки вроде магнитных пушек и наноуровневой брони, расчищают заброшенные отсеки и подвалы корабля и возводят там всякие полезные постройки, потребляющие электроэнергию.

Названия некоторых построек изменились (школа офицеров теперь превратилась в партизанскую школу), появилось несколько новых строений (так, центр военных технологий позволяет ускорить восстановление раненых и сменить классовые умения выбранного бойца). В зоне испытаний инженеры теперь сами работают над различными проектами (например, по производству экзокостюма), а в Зале теней мы проводим приоритетные исследования, которые приостанавливают все прочие изыскания учёных. При этом нам разрешили лично осуществлять кадровую политику и по своему усмотрению перебрасывать инженеров на те или иные работы, чтобы ускорить их продвижение.

Появились и новые, тематические, виды ресурсов. К денежным средствам (они тут называются материалами), инопланетным сплавам и кристаллам элерия добавились разведданные — их мы, как истинные партизаны и разведчики, накапливаем, чтобы тратить на установление новых контактов с сопротивлением, а также на закупки на чёрном рынке.

Однако всё это скорее косметические изменения и добавки. Даже схема финансирования и вообще жизнедеятельности ушедшей в подполье XCOM фактически мало изменилась. Только раньше мы помогали разным странам и запускали спутники, а теперь устанавливаем новые контакты на разных континентах и строим там ретрансляторы — и всё это главным образом для того, чтобы получать больше материалов, инженеров, бойцов и учёных.

Главная перемена состоит в том, что база стала мобильной и действует в условиях тотального дефицита времени — именно оно теперь является главным ресурсом. Дело в том, что пришельцы не просто периодически проводят ответные карательные операции и акции устрашения — они ведут работы над секретным проектом «Аватар». И чем ближе этот проект к завершению, тем ближе мы к поражению.

Нечто подобное было в недавней магической стратегии Sorcerer King — фактически у вас над ухом постоянно тикают часы, отсчитывающие время до «дня Х», когда злодеи достигнут своей цели и вам засчитают поражение. Чтобы замедлить прогресс «Аватара» и отбросить инопланетян в их исследованиях на шаг назад, нужно вовремя выполнять важные сюжетные задания и миссии, уничтожать их секретные объекты, похищать оттуда образцы технологий и так далее.

Однако для того, чтобы попасть на эти объекты, нужно установить контакты с местными ячейками сопротивления — в Мексике, в Африке, в Европе, Бразилии… А для этого сначала нужно потратить время на строительство станций связи с сопротивлением (они увеличивают максимальное число возможных контактов), а потом ещё лететь туда и на месте несколько дней сканировать область, чтобы связаться с местными партизанами.

Все действия и перемещения нашей мобильной базы на карте расходуют время. Ополченцы периодически присылают информацию о новых «точках интереса», но мы должны потратить от трёх до семи дней на то, чтобы просканировать их, получив взамен ресурсы, новые кадры и доступ к новым операциям. Даже для того, чтобы забрать материалы, присланные Штабом, приходится лететь куда-то и там опять же сканировать местность. Или лучше всё-таки поскорее отправиться в Чили, где обнаружился ещё один секретный объект «Аватара», и установить контакт с местными? Но ведь и материалы нужны — без них не построить новые станции связи и не улучшить текущие…

Это не говоря уже о том, что нужно тратить время и на другие важные проекты и исследования, периодически возвращаться в штаб, чтобы получить доступные только там бонусы (вроде ускоренного лечения или строительства). И ещё реагировать на «скрытые события», которые теперь с определённой регулярностью готовят коварные пришельцы. Если вы их вовремя не предотвратите, потратив разведанные или выполнив специальные миссии, то в течение некоторого времени будете, например, получать меньше ресурсов или тратить больше средств на новобранцев. Или в каждой операции будете сталкиваться с Безликими — особенно мощными злыднями, способными менять свой облик.

В общем, в XCOM 2 постоянно находишься в каком-то адском цейтноте, каждый свой следующий шаг приходится планировать как последний — даже успешные тактические действия на пересечённой местности и наличие в отряде трёх полковников и одного снайпера-майора не помогут вам, если на глобальной карте вы упустили время и позволили проекту «Аватар» продвинуться слишком далеко…

Новая старая тактика

Дефицит времени чувствуется и во многих тактических миссиях, но если глобальной стратегии это со всех точек зрения пошло на пользу, то тут не всё столь однозначно. Сама тактическая начинка изменилась незначительно. Два действия на ход, возможность использовать укрытия, высоты и крыши и режим наблюдения. Пять классов бойцов — снайпер, псионик, штурмовик (теперь откликается на рейнджера), гранатомётчик и поддержка (специалист-инженер).

Естественно, у каждого класса во многом обновился список умений. Рейнджер, например, способен пробежать через полкарты и ударить врага мечом по инопланетной башке — особенно это полезно, если вы изучили и произвели особые клинки с оглушающим эффектом. А бойцы поддержки теперь бегают с ручными дронами — те могут не только лечить своих, нападать на других, но и взламывать вражеские турели и роботов, на которых «чужие» теперь делают особую ставку. Можно даже попытаться взять их под свой контроль на некоторое время.

Исчезли медали и награды, дающие бойцам пассивные бонусы, — на смену им пришли различные модификации для оружия. Уровни стали более разрушаемыми, из-за чего теперь приходится аккуратнее использовать гранатомётчиков и аккуратнее же бегать по крышам зданий — даже пара выстрелов способна сломать перекрытия и обрушить полдома.

Появилась маскировка — изначально все наши подопечные невидимы, и специалисты со своими дронами могут взламывать вражеские сканеры и камеры, чтобы не дать им обнаружить отряд. Особенно незаметность важна для рейнджеров, у которых в арсенале есть специальные умения вроде мгновенного включения маскировки или удара из тени.

Наконец, обновился состав противников. Помимо Безликих, о которых мы уже сказали, есть, например, змеи-мутанты, притягивающие к себе ваших бойцов и сжимающие их в смертельных объятиях, голографические Кодексы, способные клонировать себя и телепортироваться за спину, летающие Архонты, поливающие ваш отряд огнём с небес…

Успеть за шесть ходов

Однако всё это не так меняет тактическую механику и привычки, как искусственно созданный дефицит времени. Большинство операций теперь, понятно, диверсионные, партизанские — проникнуть на охраняемый объект, чтобы украсть оттуда что-нибудь или вовсе заминировать строение и поднять на воздух; захватить и эвакуировать важного персонажа; и так далее. Так вот, как правило, на выполнение всех этих диверсий нам отводится строго определённое количество ходов. И вам приходится жертвовать грамотным тактическим планированием и той же маскировкой, чтобы оголтело нестись к цели и за пару ходов успеть эвакуировать хоть кого-то, бросив остальных и даже не попытавшись прикрыть их, — иначе вам засчитают поражение. Время ограничено даже на то, чтобы подобрать ценные предметы, выпадающие из некоторых врагов.

С другой стороны, это придаёт больше динамики, свежести и где-то даже атмосферности таким операциям — когда еле успеваешь эвакуировать ВИПа и вытащить двух солдат, с которыми прошёл пару десятков заданий (остальные попали в плен), чувствуешь, что совершил настоящий подвиг, пусть он и дался дорогой ценой.

Но главная проблема не изменилась со времён Enemy Unknown — ваши бойцы здесь могут двадцать раз подряд промахиваться, имея шанс на попадание не менее 80%. И если кому-то из них суждено умереть на следующем ходу, то на это вы практически никак повлиять не можете.

Да, XCOM 2 есть за что пожурить. В том числе за неважную оптимизацию движка, из-за чего производительность страдает даже на топовых конфигурациях. Однако в целом очередной эксперимент Firaxis Games с ДНК знаменитой серии можно признать удачным. Партизанская война в условиях дефицита ресурсов и времени делает XCOM 2 игрой более динамичной и во многом более сложной — вы вынуждены держать в голове больше разнообразных интересных факторов, влияющих на общий успех или провал операции.

Плюсы: более разнообразная и динамичная стратегия на глобальной карте; новые варианты боевых операций; новые тактические возможности вроде взлома роботов и турелей.
Минусы: плохо оптимизированный движок; авторы переборщили с искусственным ограничением времени во многих заданиях; невозможность изменить исход многих событий в сражениях.

Источники:
http://stopgame.ru/show/81471/xcom_2_review
http://disgustingmen.com/games/war-of-the-chosen-xcom-2-review
http://gamedata.club/overview/253-obzor-xcom-2-luchshaya-taktika-na-segodnya.html
http://www.playground.ru/xcom_2/10_prichin_nenavidet_xcom_2-182580
http://stopgame.ru/show/81471/xcom_2_review
http://albionworld.com/news/opisanie-obnovlenija-albion-online-fej/

Ссылка на основную публикацию