Обзор игры XCOM 2

Обзор XCOM 2 — плюсы, минусы и оценки игры

Релиз XCOM 2 оказался одним из самых ожидаемых для аудитории заядлых фанатов персональных компьютеров. С самых первых дней Firaxis Games твердила о том, что проект разрабатывается только для РС, а игроков ждет более серьезное и сложное сражение за будущее Земли. Однако сразу после релиза послышались недовольные и разочарованные возгласы фанатов, которым проект пришелся не по душе. Есть ли в этом правда и что же так разочаровывает в XCOM 2 — читайте в обзоре!

Каким ты был

Но сначала немного истории. В своей работе Firaxis Games отталкивалась от нашумевшей XCOM: Enemy Unknown, вышедшей в конце 2012 года. Тогда игра оставила отличные впечатления, во многом за счет удачного сочетания концепции пошаговых боев, вторжения инопланетян и проработанных сражений на качественных картах. Чуть позже нас порадовали доработанной XCOM: Enemy Within, с роботизированными бойцами-киборгами и генетически улучшенными солдатами-людьми.

При этом разработчикам удалось исправить ошибки игрового баланса, а также сделать прохождение игры более размеренным и длинным, сохранив соревновательность за счет планомерного роста сложности и появления новых, улучшенных противников. Большой плюс обоим проектам добавила физическая модель, позволяющая разрушать здания, укрытия и объекты, что существенно изменило привычную «укрывайся и перекатывайся» тактику боев.

Казалось бы, имея такой фундамент, Firaxis Games могла задуматься о том, как можно усовершенствовать следующую игру серии. Enemy Unknown и Enemy Within были отличными играми, но им очень многого не хватало и эта нехватка даже вылилась в разработку отдельного мода под названием Long War. Сразу после анонса XCOM 2, состоявшегося во время Е3 2015, стало ясно — нас ждет усовершенствованная и усложненная игра, которая способна бросить игроку вызов — сможете ли вы превозмочь развитого противника, системно занимающегося колонизацией?

Разработчики объявили на весь свет, что нас ждет сложное сражение за будущее Земли, поскольку в свете некоторых неназываемых событий, люди свою борьбу с инопланетянами проиграли. Генетически усовершенствованные за счет человеческой ДНК инопланетяне стали на порядок смертоноснее, а вот солдаты организации XCOM остались обычными людьми и противостоять врагам на равных не могли.

Геймплейные видео, скриншоты и комментарии разработчиков — все говорило о том, что придется взвешивать каждый свой шаг, окружать каждого противника, уничтожать врагов огнем с флангов, устраивать засады и не надеяться на лучшее — смерть оперативников должна была стать обыденностью, вопрос в том, кого принести в жертву.

И все это действительно так, только есть одно, очень существенное «но».

Таким ты и остался

С геймплейной точки зрения XCOM 2 является точным наследником XCOM: Enemy Unknown, все изменения разработчиков привели их в ту точку, из которой они вышли. Проблема в том, что у них получилось не движение вверх по спирали, а круг.

Да-да, XCOM 2 играется, чувствуется и ощущается точно так же, как и XCOM: Enemy Unknown. Если вы недавно прошли оригинальную игру или аддон, то сходство игрового процесса второй части будет давить еще сильнее и вы согласитесь, что проекты ощущаются практически один в один, и даже если вы что-то из особенностей геймплея забыли, то быстро освоите сиквел.

А вот отсутствие прогресса разочарует — все базовые компоненты остались абсолютно такими же, какими были раньше. Каждый персонаж, помимо оружия, несет с собой одну гранату, медпакет или бронированную подкладку. По мере прокачки персонажа игрок может назначить своим подопечным чуть больше амуниции. Прокачка персонажей все так же зависит от числа убитых врагов, отряд может содержать от 4 до 6 человек четырех разных классов и даже некоторые способности остались без изменений.

Разработчики провели некоторые оптимизации компьютерного соперника и он теперь практически всегда гнет атакующую линию, прекрасно используя все свои возможности и не гнушаясь использовать тяжелое оружие, гранаты и минометы, как только представится возможность. Если раньше компьютер осторожничал и «не подставлялся», то теперь действует с позиции грубой силы — враги не боятся потерять 2-3 солдат во время атаки ради достижения тактического превосходства.

Полностью была переработана идея базы и теперь ее заменил летающий космический корабль инопланетян, захваченный организацией XCOM еще во времена прошлой игры. Всего для постройки строений игроку доступно 9 ячеек, которые по традиции надо расчистить (нововведение в том, что для этих действий потребуется инженер), после чего вы сможете приступить к строительству.

Ограниченное пространство разработчики компенсировали тем, что производство и исследования не требуют дополнительных помещений в обязательном порядке и их оптимально построить по 1 дополнительной единице. Более эффективными их и другие постройки делает назначение инженера или ученого в каждое помещение. Кроме того, каждое помещение можно улучшить несколько раз, за что надо будет заплатить ресурсами и временем, но это единственное возможное решение в условиях наличия 9 свободных ячеек.

Производство новой амуниции, оружия или брони идет молниеносно, стоит меньше, чем в предыдущих играх, но все это теперь можно потерять вместе с бойцом. Кстати о бойцах — их стоимость и значимость значительно выросли и терять их крайне неприятно. Избежать этого можно при помощи улучшений для оружия, подбираемых на поле боя и хорошо меняющих характеристики оружия. Жаль, что их нельзя собрать самостоятельно.

Чтобы XCOM 2 легкой не казалась

Борьба за планету сменилась контролем над отдельными регионами континентов, которые поставляют ресурсы и при некотором взаимодействии свое влияние на них, как и получаемые деньги, можно увеличить. Лысый мужик никуда не делся — он по-прежнему будет чутко руководить отрядами XCOM и предупредит о надвигающейся угрозе. Разумеется, пришельцы весьма активно влияют на происходящие события, игроку некогда будет отдохнуть и постоянно придется прерываться, занимаясь разными побочными делами.

Разработчики подгоняют игрока не только на глобальной карте при помощи разных атак со стороны пришельцев и работы врагов над критически опасным проектом «Аватар», но и во время боев. Пресловутое ограничение на количество ходов хоть и вызвало шквал критики, но, объективно, не является таким страшным нововведением. Ходов вполне хватает на выполнение поставленной задачи. А вот постоянные атаки и срывы планов на глобальной карте намного сильнее портят кровь.

Еще одно упущение со стороны разработчиков — крайне неудачный пользовательский интерфейс. Все кнопки и надписи уменьшились раза в два, так что теперь придется долго озираться и искать глазами нужную информацию. Вполне можно сломать глаза — считайте, что мы вас предупредили.

В противоположную сторону разработчиков качнуло требование фанатов о расширенной кастомизации бойцов — желание альтернативно одаренных личностей сделать из серьезного военизированного отряда цирк с конями, вероятно, и съело большую часть времени разработки. Кастомизации даже больше, чем нужно — можно сменить пол, страну рождения, каждый элемент экипировки, изменить прическу, добавить татуировку, и даже перекрасить рукоять меча и назвать его по-другому!

Сетевой режим

В XCOM 2 есть и мультиплеер, полностью аналогичный тому, что был в XCOM: Enemy Within. Вы набираете отряд определенного бюджета, можно брать как инопланетян, так и людей, а также устанавливаете некоторые параметры игры — и в бой! Предусмотрено всего 2 стороны, которые сходятся на маленьких картах — надежность работы сетевой части оставляет желать лучшего, так что времени на долгие перемещения и перегруппировки нет.

Кроме того, на текущий момент сетевая часть страдает от низкой производительности игры и работы серверов, что выливается в большие лаги и длительные ожидания. Из заявленных 90 секунд на ход реально прождать все 120, а потом игра может вылететь, поскольку стабильность серверной части низкая и требует очень хорошего интернет-соединения.

Вдобавок создается впечатление, что все покупатели XCOM 2 проходят однопользовательскую часть и возятся с модами. Не понятно, на что в таком случае рассчитывали разработчики, поскольку найти напарника в каком-либо режиме несколько затруднительно. Если вы рассчитываете на сетевые соревнования в XCOM 2 или даже занятия киберспортом, то лучше найти человека вручную или даже собрать команду.

Чем выше уровень вашего командира, тем более мощных юнитов можно будет набрать, но это правило не всегда эффективно, так как уже сейчас игроки обнаружили «нагибаторские» тактические схемы, позволяющие выигрывать в большинстве случаев не меняя состав.

Графика и звук

С визуальной точки зрения XCOM 2 стала на порядок краше оригинала и радует глаз качественными текстурами, проработанными моделями персонажей, хорошими эффектами системы частиц, улучшенной по сравнению с оригиналом физикой (теперь пули могут откалывать незначительные части от укрытий) и многими современными технологиями.

Заключение

После 10-15 часов игры можно заключить, что разработчики из Firaxis Games уделили слишком большое значение росту сложности, дабы игроки XCOM 2 не отдыхали и не расслаблялись. Однако это их и сгубило — теперь вместо рискованных прорывов и атак «с шашкой наголо» приходится выяснять позиции и количество пришельцев при помощи бесконечных загрузок, стараться как можно быстрее накрыть их огнем «под маскировкой», а объем тактических вариантов заметно снизился — пришельцы любят ходить группами и этот момент нельзя прозевать.

Кроме того, из-за большого числа умений у врагов, уже не хочется обыгрывать разнообразные ситуации, сложность сразу ставит задачу — гарантированно уничтожать одного-двух врагов за ход, так как уменьшив их количество можно получить некоторое преимущество.

Однако отсутствие значимых нововведений, например, режима игры против компьютера, вырезанный контент, вроде мехов, малое количество исследований и, главное, отсутствие желания рисковать, минимум тактических схем — это реальные проблемы. И какой толк от возросшей сложности, если пришельцы своей назойливостью вызывают желание поскорее закончить с этой игрой?

XCOM 2: Обзор

Актуально для платформы: PC

В 2012-м году в XCOM: Enemy Unknown студия Firaxis Games не побоялась экспериментировать с форматом и механикой знаменитой тактико-стратегической серии и выпустила более современную, зрелищную и, если хотите, более комфортную игру. В которой тем не менее были и тактическая, и стратегическая сложность и глубина — даже несмотря на отсутствие инвентаря, «лута» и некоторых других фетишей, столь любимых ветеранами, видевшими ещё первую X-COM 1993-го года выпуска.

В случае с XCOM 2 ситуация примерно повторяется. Firaxis Games снова экспериментирует, на этот раз уже с механикой собственной же Enemy Unknown четырёхлетней давности. И снова можно сказать, что игра от этого только приобрела, — хотя при желании и её есть за что пожурить…

Дивный новый мир

Детали главного эксперимента были известны заранее. Действительно, в XCOM 2 мы впервые действуем в ситуации, когда инопланетяне не просто вторглись на Землю — они победили, Мировой Совет распустили, а организацию XCOM закрыли. При этом «чужие» не уничтожили всё живое, а явно задумали какую-то гадость. При поддержке продавшихся или подконтрольных им политиков они строят антиутопическое общество, в котором якобы искоренены бедность, преступность и болезни, а взамен повсюду насаждаются слежка и тотальный контроль. И только бывшие руководители XCOM знают, что инопланетяне скрывают свои истинные, весьма зловещие, цели. Поэтому они подпольно возрождают организацию и начинают полномасштабную партизанскую войну.

Отсюда следует главное стратегическое новшество XCOM 2 — теперь мы не полноценная большая структура, финансируемая правительствами разных стран, а этакий летучий партизанский отряд, который сам перемещается по карте на своём корабле в поисках ресурсов, новых миссий и новых контактов с очагами сопротивления. Этот огромный корабль, получивший название «Мститель», и есть наша новая база.

В целом там всё по-прежнему: учёные изучают разные трофеи и инопланетные технологии, инженеры производят после этого новые продвинутые предметы экипировки вроде магнитных пушек и наноуровневой брони, расчищают заброшенные отсеки и подвалы корабля и возводят там всякие полезные постройки, потребляющие электроэнергию.

Названия некоторых построек изменились (школа офицеров теперь превратилась в партизанскую школу), появилось несколько новых строений (так, центр военных технологий позволяет ускорить восстановление раненых и сменить классовые умения выбранного бойца). В зоне испытаний инженеры теперь сами работают над различными проектами (например, по производству экзокостюма), а в Зале теней мы проводим приоритетные исследования, которые приостанавливают все прочие изыскания учёных. При этом нам разрешили лично осуществлять кадровую политику и по своему усмотрению перебрасывать инженеров на те или иные работы, чтобы ускорить их продвижение.

Появились и новые, тематические, виды ресурсов. К денежным средствам (они тут называются материалами), инопланетным сплавам и кристаллам элерия добавились разведданные — их мы, как истинные партизаны и разведчики, накапливаем, чтобы тратить на установление новых контактов с сопротивлением, а также на закупки на чёрном рынке.

Однако всё это скорее косметические изменения и добавки. Даже схема финансирования и вообще жизнедеятельности ушедшей в подполье XCOM фактически мало изменилась. Только раньше мы помогали разным странам и запускали спутники, а теперь устанавливаем новые контакты на разных континентах и строим там ретрансляторы — и всё это главным образом для того, чтобы получать больше материалов, инженеров, бойцов и учёных.

Главная перемена состоит в том, что база стала мобильной и действует в условиях тотального дефицита времени — именно оно теперь является главным ресурсом. Дело в том, что пришельцы не просто периодически проводят ответные карательные операции и акции устрашения — они ведут работы над секретным проектом «Аватар». И чем ближе этот проект к завершению, тем ближе мы к поражению.

Нечто подобное было в недавней магической стратегии Sorcerer King — фактически у вас над ухом постоянно тикают часы, отсчитывающие время до «дня Х», когда злодеи достигнут своей цели и вам засчитают поражение. Чтобы замедлить прогресс «Аватара» и отбросить инопланетян в их исследованиях на шаг назад, нужно вовремя выполнять важные сюжетные задания и миссии, уничтожать их секретные объекты, похищать оттуда образцы технологий и так далее.

Однако для того, чтобы попасть на эти объекты, нужно установить контакты с местными ячейками сопротивления — в Мексике, в Африке, в Европе, Бразилии… А для этого сначала нужно потратить время на строительство станций связи с сопротивлением (они увеличивают максимальное число возможных контактов), а потом ещё лететь туда и на месте несколько дней сканировать область, чтобы связаться с местными партизанами.

Все действия и перемещения нашей мобильной базы на карте расходуют время. Ополченцы периодически присылают информацию о новых «точках интереса», но мы должны потратить от трёх до семи дней на то, чтобы просканировать их, получив взамен ресурсы, новые кадры и доступ к новым операциям. Даже для того, чтобы забрать материалы, присланные Штабом, приходится лететь куда-то и там опять же сканировать местность. Или лучше всё-таки поскорее отправиться в Чили, где обнаружился ещё один секретный объект «Аватара», и установить контакт с местными? Но ведь и материалы нужны — без них не построить новые станции связи и не улучшить текущие…

Это не говоря уже о том, что нужно тратить время и на другие важные проекты и исследования, периодически возвращаться в штаб, чтобы получить доступные только там бонусы (вроде ускоренного лечения или строительства). И ещё реагировать на «скрытые события», которые теперь с определённой регулярностью готовят коварные пришельцы. Если вы их вовремя не предотвратите, потратив разведанные или выполнив специальные миссии, то в течение некоторого времени будете, например, получать меньше ресурсов или тратить больше средств на новобранцев. Или в каждой операции будете сталкиваться с Безликими — особенно мощными злыднями, способными менять свой облик.

В общем, в XCOM 2 постоянно находишься в каком-то адском цейтноте, каждый свой следующий шаг приходится планировать как последний — даже успешные тактические действия на пересечённой местности и наличие в отряде трёх полковников и одного снайпера-майора не помогут вам, если на глобальной карте вы упустили время и позволили проекту «Аватар» продвинуться слишком далеко…

Новая старая тактика

Дефицит времени чувствуется и во многих тактических миссиях, но если глобальной стратегии это со всех точек зрения пошло на пользу, то тут не всё столь однозначно. Сама тактическая начинка изменилась незначительно. Два действия на ход, возможность использовать укрытия, высоты и крыши и режим наблюдения. Пять классов бойцов — снайпер, псионик, штурмовик (теперь откликается на рейнджера), гранатомётчик и поддержка (специалист-инженер).

Естественно, у каждого класса во многом обновился список умений. Рейнджер, например, способен пробежать через полкарты и ударить врага мечом по инопланетной башке — особенно это полезно, если вы изучили и произвели особые клинки с оглушающим эффектом. А бойцы поддержки теперь бегают с ручными дронами — те могут не только лечить своих, нападать на других, но и взламывать вражеские турели и роботов, на которых «чужие» теперь делают особую ставку. Можно даже попытаться взять их под свой контроль на некоторое время.

Исчезли медали и награды, дающие бойцам пассивные бонусы, — на смену им пришли различные модификации для оружия. Уровни стали более разрушаемыми, из-за чего теперь приходится аккуратнее использовать гранатомётчиков и аккуратнее же бегать по крышам зданий — даже пара выстрелов способна сломать перекрытия и обрушить полдома.

Появилась маскировка — изначально все наши подопечные невидимы, и специалисты со своими дронами могут взламывать вражеские сканеры и камеры, чтобы не дать им обнаружить отряд. Особенно незаметность важна для рейнджеров, у которых в арсенале есть специальные умения вроде мгновенного включения маскировки или удара из тени.

Наконец, обновился состав противников. Помимо Безликих, о которых мы уже сказали, есть, например, змеи-мутанты, притягивающие к себе ваших бойцов и сжимающие их в смертельных объятиях, голографические Кодексы, способные клонировать себя и телепортироваться за спину, летающие Архонты, поливающие ваш отряд огнём с небес…

Успеть за шесть ходов

Однако всё это не так меняет тактическую механику и привычки, как искусственно созданный дефицит времени. Большинство операций теперь, понятно, диверсионные, партизанские — проникнуть на охраняемый объект, чтобы украсть оттуда что-нибудь или вовсе заминировать строение и поднять на воздух; захватить и эвакуировать важного персонажа; и так далее. Так вот, как правило, на выполнение всех этих диверсий нам отводится строго определённое количество ходов. И вам приходится жертвовать грамотным тактическим планированием и той же маскировкой, чтобы оголтело нестись к цели и за пару ходов успеть эвакуировать хоть кого-то, бросив остальных и даже не попытавшись прикрыть их, — иначе вам засчитают поражение. Время ограничено даже на то, чтобы подобрать ценные предметы, выпадающие из некоторых врагов.

С другой стороны, это придаёт больше динамики, свежести и где-то даже атмосферности таким операциям — когда еле успеваешь эвакуировать ВИПа и вытащить двух солдат, с которыми прошёл пару десятков заданий (остальные попали в плен), чувствуешь, что совершил настоящий подвиг, пусть он и дался дорогой ценой.

Но главная проблема не изменилась со времён Enemy Unknown — ваши бойцы здесь могут двадцать раз подряд промахиваться, имея шанс на попадание не менее 80%. И если кому-то из них суждено умереть на следующем ходу, то на это вы практически никак повлиять не можете.

Да, XCOM 2 есть за что пожурить. В том числе за неважную оптимизацию движка, из-за чего производительность страдает даже на топовых конфигурациях. Однако в целом очередной эксперимент Firaxis Games с ДНК знаменитой серии можно признать удачным. Партизанская война в условиях дефицита ресурсов и времени делает XCOM 2 игрой более динамичной и во многом более сложной — вы вынуждены держать в голове больше разнообразных интересных факторов, влияющих на общий успех или провал операции.

Плюсы: более разнообразная и динамичная стратегия на глобальной карте; новые варианты боевых операций; новые тактические возможности вроде взлома роботов и турелей.
Минусы: плохо оптимизированный движок; авторы переборщили с искусственным ограничением времени во многих заданиях; невозможность изменить исход многих событий в сражениях.

Обзор игры XCOM 2: спасут ли Землю бомжи-паникёры?

С некоторыми продуктами ситуация ясна заранее. Кто знаком с Enemy Unknown и Enemy Within, тот сейчас не плюсы и минусы покупки взвешивает, а думает, где бы усадить снайпера и как бы одной гранатой зацепить сектоида с мутоном. Остальным скажем так: XCOM 2 — такой же убедительный аргумент в пользу компьютера как игровой платформы, каким до выхода Beyond Earth был сериал Civilization от той же Firaxis. При непрестанных комплиментах старине и хардкору студия по-прежнему диктует моду, задаёт ритм жанру пошаговых стратегий и популяризирует его, как не умеет никто.

Холодное лето 2035-го

XCOM 2 начинается тревожно: пришельцы победили землян, и вот уже двадцать лет их агентство «Адвент» строит цивилизацию на стыке своих и местных технологий. Улицы городов стерильно чисты, исчезли болезни, голод и безработица, телевизор скармливает гражданам оптимизм с дружбой народов, и лишь единицы догадываются об истинном положении вещей. Кино волшебник в голубом вертолёте, может, и показал, но вместо эскимо привёз диктатуру. Стоит заглянуть за праздничный фасад — и вот уже мутанты в форме требуют предъявить документы и снять штаны для бесплатной медицины. Как тут не податься в подпольщики?

К счастью, остатки отряда, истреблявшего инопланетян на местах их высадки в Enemy Unknown, ещё живы и уже готовы. Только обстановка изменилась: если раньше группу XCOM спонсировал весь мир, у них была сеть ангаров и подземный бункер, то теперь это — кучка редко мытых и ещё реже бритых герильерос, кочующая на трофейном корабле «Мститель» за сто первым километром. Чтобы перейти от хейтерства к войне, бойцы вызволяют из застенок «Адвента» своего бывшего командира (зеркало вам его покажет в любой момент), а тёртый калач Брэдфорд (комендант штаба из приквела) вручает бразды правления. Должность незавидная, ведь начинать приходится с нуля. В буквальном смысле: на фоне хорошо экипированных врагов партизаны напоминают бомжей, вооружённых хайтеком вроде того, что сделал из спичек и обрезка трубы Данила Багров.

Как и Enemy Unknown, вторая часть требует следить за ходом дел сразу с нескольких ракурсов. Расчищая от хлама отсеки «Мстителя», надо загодя прикинуть очередь строительства: когда дефицит энергии или нехватка партизанской школы дадут о себе знать, будет слишком поздно. Догнать «Адвент» по оружию и броне не получится без правильного распределения нагрузки на учёных. Глобальная стратегия тоже не терпит просчётов, а боевые потери заставят помянуть разработчиков незлым тихим словом. Характер у XCOM 2 вообще не из лёгких: игра даёт знать об ошибках задним числом, когда точка невозврата уже затерялась в куче сэйвов. Так что кампанию не стыдно запустить по новой даже после десяти часов похода в тупик, особенно если вы знакомитесь с творчеством Firaxis впервые.

Пахарь и жнец, и с режимом борец

Карта мира здесь не для красоты. Перемещая ставку по глобусу, надо налаживать связь с подпольщиками в разных концах света, собирать припасы и, конечно же, затевать диверсии в тылу врага. Время работает против XCOM, ведь оккупанты запустили секретный проект «Аватар», который нельзя отменить, но можно замедлить. Для чего пригождаются партизанские манёвры вроде перехвата конвоев, похищения сотрудников «Адвента», атак на заводы и лаборатории — лишь бы убрать ещё один квадратик из фатальной шкалы. Если она заполнится — пишите письма, сливайте масло. Параллельно маячат другие задания, от охоты за артефактами чужих до защиты филиалов сопротивления. И всё это было бы так же просто, как звучит, если бы не одно «но».

Поскольку решить все проблемы разом нельзя, приходится выбирать по одной, ориентируясь прежде всего на награду за успешное выполнение той или иной миссии. Например, за налёт на склад отряд XCOM получит местную валюту — материалы, эвакуация ВИПа пополнит экипаж «Мстителя» инженером, а взлом вражеской сети снабдит разведданными. В теории лучше добывать то, чего не хватает. Но на практике не хватает всего, жёстко и постоянно. Без информации от разведчиков не расширить сеть сопротивления и не купить на чёрном рынке учёных с инженерами, которые здесь на вес золота. Их единицы, а не батальон, как в Enemy Unknown, и каждого через несколько часов знаешь по имени: кто разгребает завалы в отсеках, кто занят строительством, а кто крутит гайки в мастерской.

То и дело игра даёт выбор из нескольких миссий, снабжая каждую не только плюшками за успех, но и кнутами за отказ от выполнения. То есть, можно замедлить прогресс «Аватара», а взамен получить НЛО на хвосте у «Мстителя» и дополнительную подмогу для врагов. Так растёт сложность и раскрывается сюжет, а мы узнаём, куда исчезают прохожие с улиц, что творится в лабораториях «Адвента» и что такое «Аватар». Хоть ближе к середине история малость проседает, но это пустяк на фоне той драмы, что разыгрывается на поле боя — тут вам и «Спасение рядового Райана», и «Апокалипсис сегодня» в одной локации.

Терять бойцов больно, обидно и трагично. Ведь каждый выпестован из новобранца, сформирован по образу и подобию, да ещё и носит на плече пушку с добытым в бою обвесом. Даже без изощрений в редакторе персонажей из каждого по мере роста в званиях формируется особый профи — за счёт оружия и пары веток навыков. Рейнджер стреляет из дробовика и рубит чудищ тесаком, гренадёр уважает пулемёты и всё, что взрывается, снайпер делает упор на обращение с винтовкой или пистолетом, а специалист может стать как медиком, так и хакером. Объектов для взлома валом: роботы, сенсоры, турели. Да и вскрывать терминалы «Адвента» удобнее издали, подсылая к ним дрон «Гремлин». Есть ещё пятый класс — псионики, но они, в отличие от остальных, не получают опыта от убийств, а улучшаются на «Мстителе».

Пришёл, увидел, сохранил

Если развитие базы и расстановка приоритетов в глобальной части XCOM 2 — залог победы, то пошаговые битвы во время вылазок — источник удовольствия. В основе они кажутся знакомыми: прятки за ящиками и стенами, у бойцов преимущество на возвышении и максимум два действия на ход, а возможности без расхода ОД вроде «рук-молний» у снайперов появляются позже. Но Firaxis не была бы собой, не разобрав геймплей на детали и не обработав каждую на токарном станке.

За редким исключением, операции стартуют в стиле ниндзя: держась вне поля зрения патрулей, штафирок-гражданских и сканеров, можно подготовить засаду, чтобы затем ошеломить противника внезапной атакой. Важнее всего первый удар, поскольку сразу после него пришельцы разбегутся по укрытиям, будто тараканы — ситуация отчасти напоминает зачистку упавших НЛО из прошлой части. Этим фора диверсантов и исчерпывается, а XCOM 2 преподносит сюрпризы, делающие главным инструментом тактики не run & gun, а save & load. В большинстве миссий есть обратный отсчёт ходов, по завершении которого обязательно взорвётся ящик с артефактом или «сгорит» шанс эвакуировать отряд — при таком темпе немудрено забыть о красоте манёвра. Над контейнерами с составом в Enemy Within тоже тикал таймер, но они были приятным бонусом к награде, а здесь на кону успех операции. Впрочем, лимит ходов — ещё полбеды.

И без того нервную атмосферу вылазок накаляет кадровая перестановка у захватчиков: сюда добавили морд одна другой гаже, а кого не упразднили, того сделали опаснее. Например, сектоидов теперь труднее убить, а кошмарить гипнозом и превращением трупов в зомби они начинают едва ли не с первой миссии. Вайперы, очковые кобры в бронелифчиках и по совместительству альтер-эго дохляков из приквела, умеют не только притягивать языком и душить, но ещё и плюются ядом. А как вам ситуации, когда пришельцы жертвуют одним из своих, чтобы нанести больший урон партизанам? Скажем, взорвут машину, рядом с которой остановился берсерк-подранок и спрятались двое из XCOM. Каждый раз, когда вы сочтёте, что поезд с неожиданностями ушёл, стратегия от Firaxis разубедит вас в этом — если не повадками врагов, то неприятностями у своих.

Оказывается, последняя надежда человечества до обидного уязвима. Ребят перманентно мучает стресс, что почти всегда заканчивается паникой на поле боя, причём без связи между званием и моралью, как в Enemy Unknown. Бывает, надеешься на какого-нибудь лейтенанта, а он, насмотревшись ужасов войны, портит всю операцию и с криками об эвакуации удирает в кусты. Кого не подводит психика, тот валится без чувств от ближней атаки. Не погибает, а просто вырубается до конца боя, и одному из его товарищей приходится отыгрывать Форреста Гампа, таща ещё живую, но бесполезную тушку до зоны эвакуации. Отбиваться наш Форрест, естественно, не способен — сразу минус две пушки, что критично для команды из четверых. Да и для шестерых тоже не сахар. А бросать товарища жаль: хотя в XCOM 2 есть миссии для освобождения пленных, зачем рисковать целым отрядом ради одного?

Но и это не всё. Надеетесь усадить снайпера на здание, чтобы он простреливал половину локации? Учитывая темп игры, сделать это чертовски трудно, а первая же граната разворотит крышу, и стрелок схлопочет втройне — от взрыва, падения и огня, что горит этажом ниже. Раз теперь все постройки можно снести по фундамент, надёжных укрытий попросту нет. Делаете ставку на меткость? Не тут-то было: игра изобилует ситуациями, когда бойцы XCOM промахиваются по лёгкой цели несколько раз подряд и прикидывает шансы так, что это само по себе уже мем. Смешные проценты при выстреле в упор вроде и мелочь, погрешность алгоритма, но сродни камешку в ботинке — постоянно обращает на себя внимание. И местами превращает «Войну миров» в «Голый пистолет». С другой стороны, эпик фэйлы случаются и у врагов — в такие моменты удивляешься, почему кроме статусов «в панике» и «без сознания» до сих пор нет «уверовал в бога».

Наконец, благодаря процедурной генерации исчезло чувство дежавю от уровней-клонов. Декорации для сюжетных миссий изготовлены заранее, а в остальных — сплошной Minecraft от искусственного интеллекта. С одной стороны, это хорошо — разнообразие, а с другой — чёрта с два теперь угадаешь, что будет дальше. Высадка партизан прямо под носом у патруля? Что ж, и такое может быть.

Счастливые часов не наблюдают

Вопрос не в том, брать XCOM 2 или нет, хотя замах издателей из 2K широк, и цена кусается. Зато сам продукт понравится даже тем, кто равнодушен к пошаговым стратегиям. Несмотря на мелкие огрехи, это одно из самых увлекательных развлечений современности. Проблема же — в количестве свободного времени. Охотясь на инопланетных монстров, недолго забыть о сне, учёбе или работе. Вышли даже модификации, экономящие по несколько секунд на обычных действиях и подгрузках.

Конечно, порой XCOM 2 становится издевательски сложной вещью, которая наказывает за ошибки, побуждает тщательно обдумывать ходы, выбирать меньшее из зол и затирать F9 до дыр. С некоторыми миссиями возишься больше часа, хотя, к чести разработчиков, это нисколько не приедается. Зато после безупречного решения задачи чувствуешь себя королём и архистратигом. Редкая игра, тем более в консервативном жанре, предложит такой же по насыщенности катарсис. Приквел обойдён по всем фронтам, от графики до геймплея — нужна ли более весомая рекомендация?

  • самая красивая стратегия с тактическими боями на сегодняшний момент;
  • основательный научно-фантастический сеттинг и сюжет с интригой;
  • блестящая режиссура и соответствующий саундтрек;
  • по количеству возможностей и интересных ситуаций на поле боя — лучшая в жанре после Jagged Alliance 2;
  • увлекает не на шутку.
  • точность при выстрелах в упор — 65%;
  • отъедает много времени.
  • Платформы: PC
  • Разработчик: Firaxis Games
  • Издатель: 2K Games
  • Дата выхода в России: 5 февраля 2016 года
  • Локализация: текст
  • Минимальные системные требования: Windows 7 (64-bit), Intel Core 2 Duo E4700, 2.6 GHz, или AMD Phenom 9950 Quad Core, 2.6 GHz, 4 GB ОЗУ, видеокарта ATI Radeon HD 5770, NV >Скачать на PC

XCOM 2 – обзор

Несмотря на то, что в XCOM: Enemy Unknown от Firaxis Games специальный отряд героически отбивает атаку пришельцев на Землю, новая часть серии основывается не на столь радостных событиях. Согласно сюжетной завязке, сопротивлению людей не удалось остановить наступление инопланетян, и те уже 20 лет как захватили власть, правят через организацию Адвент и промывают населению мозги, даруя излечение от ранее смертельных болезней и спасение от голода. Специально возведенные города так и манят доверчивых людишек, обещая беззаботную и счастливую жизнь. Главное – не задавать лишних вопросов, как, например, «куда делся мой лучший друг»? Массовая пропажа людей – один из основных вопросов, с которым столкнется отряд сопротивления. С вами во главе, конечно же.

XCOM: Enemy Unknown наизнанку.

С первых трейлеров XCOM 2 стало понятно, что игрок меняется ролями с пришельцами – работая из подполья не стоит ожидать всеобщей поддержки. Ввиду этого у игрока нет и стационарной базы, хотя это с лихвой компенсируется наличием в вашем распоряжении огромного корабля, экспроприированного у пришельцев. Он хорошо служит главным силам повстанцев и под вашим чутким руководством может обзавестись новыми модулями. Пусть это строительство и похоже на прошлую часть, здесь разработчики значительно уменьшили отведенное под комнаты пространство – вместо наращивания количества можно заняться улучшением уже имеющихся модулей и отправкой на них ценных инженеров. Последние, кстати, выполняют работу мастеров на все руки – и в госпитале помогут раненных подлатать, и завалы для новых модулей способны расчистить.


Под строительство дополнительных модулей выделено лишь 12 ячеек.

Количество доступных специалистов, как и других ресурсов, очень ограничено. Игра реально заставляет постоянно принимать решение – что нужно именно сейчас, а от чего, тоже нужного, но немного меньше, придется отказаться. Даже ресурсы (основная валюта), ранее поставляемые на ежемесячной основе на счет вашей организации, теперь нужно летать и забирать в разных уголках мира. Вообще весь процесс стратегического планирования на карте заключается в выборе правильного времени для правильных целей – корабль у вас всего один, а имеющихся точек интереса, зачастую, несколько. Где-то можно разжиться ценными инопланетными сплавами, где-то завербовать нового ученого, инженера или даже воина высокого звания.

Забавно также то, что в одном из главных развлечений серии, где нужно было высылать истребители для перехвата НЛО, мы поменялись ролями с пришельцами. Наш одинокий корабль может быть атакован воздушными силами неприятеля, подбит и взят штурмом уже наземными юнитами.

Говоря о тактических наземных операциях нельзя не сказать об одном из нововведений XCOM 2 – внешность каждого воина теперь можно детально настроить. Лицо, прическа, шрамы, татуировки, аксессуары, стиль одежды, характер, голос – немного покопавшись в настройках, понимаешь, сколь кропотливо разработчики подошли к этому вопросу. Сделано же это не только «чтобы было» – после того, как бережно создаешь бойца, появляется некая дополнительная привязанность к нему, и начинаешь еще больше дорожить его судьбой во время сражения. Через некоторое время отряд вообще становится родным игроку и никак не хочется видеть фото своего любимчика в рамке специально отведенного под мемориал отсека корабля.


Новые возможности кастомизации открываются по мере повышения бойца в звании.

Привычные с прошлой части классы были серьезно изменены. Роль медика теперь ложится на плечи специалиста, снабженного специальным дроном. Последний позволяет проводить все важные действия без необходимости в приближении к цели – взлом, реанимация, лечение, атака или даже поражение области электромагнитной волной. Незаменимый класс, который позволяет не только отключить вражеские юниты, но и взять под контроль роботов и автоматические турели.

Ранее штурмовик теперь переименован в рейнджера. И не просто переименован, но дополнен новой интересной возможностью – атакой катаной с ближнего расстояния. Пусть это и заставляет бойца покинуть укрытие и кинуться на передовую, огромный урон от рассекания врагов часто позволяет разделаться с пришельцами до того, как они успеют нанести ответный удар. С тяжелым бойцом все предельно понятно – он вооружен как огромной пушкой, способной за счет одной из начальных способностей разрывать броню врага, так и гранатометом – незаменимым средством подавления скоплений врага или лишения их укрытия. Взрывчатка – вообще полезная вещь, ведь система разрушения в XCOM 2 выполнена на отлично. Пробейте стену, чтобы не обходить врага и ударить по нему с тыла, или просто выбейте пол из-под жертвы, правильное тактическое применение разрушений поможет выйти без царапины практически из любой сложной ситуации.


Еще совсем недавно здесь была стена.

Последний из базовых классов – снайпер, который теперь не только хорошо показывает себя на дальних дистанциях, но и способен красочно расстреливать врагов на средних расстояниях благодаря большому набору умений, направленных на использование пистолета.

Позже в игре становится доступен еще один класс, но узнать о нем лучше самостоятельно.

Прямо в яблочко.

Тактические операции в большей мере остались похожими на уже виденное в XCOM: Enemy Unknown, но обросли некоторыми новыми возможностями, главная из которых – стелс.

Скрытность от врага дается в самом начале большей части заданий, позволяя подобраться к инопланетным захватчикам и нанести удар с выгодной позиции. Очень эффективное средство, которое часто дает возможность уничтожить первый отряд неприятеля столь молниеносно, что инопланетяне даже не успеют разбежаться по укрытиям.


Обыденный поход девушек в супермаркет.

Динамика тактических операций также поднялась, но уже за счет принуждения игрока к решительным и, зачастую, рискованным действиям на многих операциях. Дело в том, что очень часто есть ограничение по количеству ходов на миссию – таймер на экране постоянно напоминает, что выполнить все поставленные задачи нужно быстрее, иногда не давая возможности потратить лишний ход на занятие более хороших позиций перед вступлением в бой. Такое решение – хороший стимул придумывать новые тактики, особенно не на легком уровне сложности.

Большим плюсом является внесение изменений в формулу расчета шанса попадания – XCOM 2, в отличии от большинства тактических игр, может показывать 100% в шансе попасть по врагу. Не 95% или 99%, которые дают промах в самый неподходящий момент, но именно гарантированное попадание. Естественно, для достижения такого показателя нужно обойти противника и иметь хорошую меткость.


Приятно видеть шанс попадания во врага на уровне 100%.

Визуальная часть как боевых действий, так и стратегического планирования, также не подкачала. Только вот некоторые эффекты смогут заставить биться в агонии даже не самые слабые игровые ПК. Автоматическая же настройка качества картинки не поможет – игра очень оптимистично смотрит на железо, включая настройки графики на уровень, когда в некоторые моменты fps может проседать до 10-15 кадров в секунду.

Но не все так сладко в XCOM 2, как хотелось бы. Главная тому причина – технические огрехи, которые, правда, весьма скоро могут быть поправлены патчами. На момент же релиза есть такие критические ошибки, которые приводят к вылету на рабочий стол и полной неработоспособности сохранений. Общая глупость армии пришельцев также никуда не делась – враги способны на базовые тактические маневры, вроде обхода с фланга, но не более. Противники, как и ранее, героически давят количеством и толстой броней, забывая о каких-либо тактических маневрах.

Играть в XCOM 2 нужно однозначно всем и каждому, кого не тошнит от пошагового тактического действа. Даже если вы всегда с опаской обходили стороной и ни разу не решались попробовать игры этого жанра, свежий проект 2K Games может стать тем самым, что пробудит в вас интерес. Проработанная система развития бойцов, красивая картинка, хорошая система разрушений, постоянное напряжение и необходимость принимать решения – все это не заставит вас забыть о течении времени в реальном мире и полностью вжиться в роль лидера сопротивления инопланетным агрессорам.

Рецензия на XCOM 2

Впрочем, XCOM 2 — это не прямое продолжение Enemy Unknown. Студия Firaxis проигнорировала концовку прошлой игры и перевернула все с ног на голову. В одной из ранних миссий вы узнаете, что после событий Enemy Unknown прошло двадцать лет, а организация XCOM была фактически стерта с лица земли пришельцами в первые же месяцы войны.

Вы — командир организации — двадцать лет находились в плену у злобных инопланетян, где постоянно прокручивали у себя в голове тактические симуляции и обучали пришельцев тактике войны с людьми. То есть да, вы все правильно поняли — события Enemy Unknown рассказывают о том, как игроки помогали пришельцам победить человечество. Пусть и против своей воли.

Двадцать лет под пятой захватчиков не прошли для человечества и Земли даром, вот только поначалу кажется, что тебя обманывают. Всюду высятся небоскребы, люди получают бесплатную медицинскую помощь, и все вроде бы счастливы. Однако бойцы Сопротивления — бывшие члены XCOM и просто недовольные пришельцами люди — уверены в том, что за всем этим красивым фасадом кроется нечто ужасное, грозящее человечеству участью худшей, чем рабство. Освободив командира (то есть вас) из плена организации «Адвент», Сопротивление объявляет пришельцам войну.

При этом если в оригинале члены XCOM отбивали нападение врага, то теперь все ровно наоборот — люди нападают на пришельцев. Сил на полноценную войну у Сопротивления нет, поэтому «летучий отряд» XCOM постоянно организует партизанские вылазки: тут взорвут завод, там ограбят конвой, здесь слетают в какой-нибудь город и посреди бела дня украдут высокопоставленного чиновника «Адвента».

Сидеть как раньше и считать звезды не выйдет — вам придется носиться по всей карте, сканируя различные точки и всеми силами пытаясь сорвать коварные планы «Адвента». В этом вам помогает новая мобильная база XCOM — «Мститель».

Сам по себе «Мститель» мало отличается от базы из предыдущей части. Главное отличие — это его мобильность и куда меньшие размеры. Однако принцип развития базы не поменялся, вы все так же расчищаете место под отсеки, вербуете инженеров и ученых и следите за тем, чтобы лаборатории постоянно что-нибудь исследовали.

Тут же встречается и первое из небольших, но важных отличий второй части от оригинала. Отсеки «Мстителя» от мусора самостоятельно не расчищаются, да и комнаты без инженеров внутри работают не ахти, и потому инженеры вам нужны как воздух. Беда в том, что в мире, захваченном пришельцами, очень немногие ученые и инженеры идут в Сопротивление, поэтому придется тщательно «мониторить» миссии и вербовать их при первой же возможности.

Но поиск персонала – капля в море, текущих задач у вас будет много. Начиная от банального сканирования в поисках сброшенных Сопротивлением денег (да-да, забудьте о том, что когда-то деньги поступали к вам напрямую — их нужно забирать самостоятельно) и заканчивая уничтожением очередного завода «Адвента».

Иногда вам станут подбрасывать миссии партизаны, иногда ваш собственный отдел разведки предложит саботаж отдельных регионов «Адвента». А иногда пришельцы сами, не дожидаясь ваших действий, начнут карательную операцию против мирного населения, и тогда вы будете вынуждены лететь их останавливать. Здесь со времен первой части почти ничего не изменилось, разве что самих миссий стало больше, да и на глобальной карте теперь есть чем заняться.

При этом авторы не забыли и о нововведениях. Каждый месяц разведывательный отряд будет предоставлять вам данные о том, что пришельцы собираются делать. Всего у них имеется три вида действия — от бонуса солдатам в виде пары единиц брони до НЛО, которые бороздят небо в поисках вашего корабля. Ваша задача — решить, какое из действий пришельцев вам не нравится больше всего, а затем сорвать его. Из-за того, что каждый месяц можно отменить только один проект пришельцев, миссии периодически меняются почти целиком, а вы, проклиная все на свете, начинаете искать способ противостоять очередным козням пришельцев.

Самая большая проблема — это таинственный проект «Аватар», который инопланетяне в ударном темпе пытаются реализовать. Всего у этого проекта двенадцать пунктов готовности, и если запустятся все — то вы скорее всего проиграете. Так что помимо обычных миссий вам иногда нужно будет отвлекаться и лететь куда-нибудь, где пришельцы построили очередной завод, и разбирать его по кирпичику.

Причем трудность еще и в том, что один-два свежепостроенных завода особых проблем не доставят. Но вот если их будет штуки три, и вы будете регулярно пропускать задания от Сопротивления, где наградой указана «остановка прогресса проекта „Аватар“», вот тогда придется жать на «Новую игру». Учитывайте еще и то, что сорвать проект — невозможно. Это, конечно, отвлекает, но если не забрасывать подрывные операции в самом начале игры, то и особых проблем не доставит.

Классы солдат также были переделаны, некоторые популярные способности — выброшены и заменены чем-то новым. Умения вроде «Камеры наблюдения» у снайпера вообще перешли в разряд предметов. С ними, кстати, в XCOM 2 все проще, чем раньше: после исследования новой брони или оружия предметы гарантированно попадают к тем, кто умеет с ними обращаться. Всего есть три основных технологических уровня, каждый из которых дает существенную прибавку к урону и «выживаемости» команды.

Исключением становятся разве что экзоскелеты, огнеметы и прочее экспериментальное вооружение. Все подобные вещи разрабатываются отдельно и производятся поштучно, да и стоят они приличного количества ресурсов и времени, однако при этом значительно усиливают вашу команду (потому и вложенных ресурсов, без сомнения, стоят).

Солдаты развиваются как и раньше — на прокачку влияют убийства в боях. Каждое звание дает определенные бонусы, причем некоторые сперва кажутся совершенно бесполезными. Но это только на первый взгляд — даже умения снайпера, ориентированные на владение пистолетом, в определенных ситуациях могут спасти жизни членов отряда.

Выбор навыков теперь напоминает выбор специализации в какой-нибудь RPG. Пулеметчик может стать профессиональным подрывником и научиться метать гранаты на большие дистанции, нанося противнику огромный урон. А может сосредоточиться на владении пулеметом. Солдат поддержки выбирает между медиком и хакером, причем полезны в бою обе ветки, так как у пришельцев и урона много, и роботизированных единиц тоже хватает.

Особняком от всего этого стоят псионики, которые прокачиваются отдельно (только на корабле) и имеют огромное количество разных полезных способностей вроде моментальной заморозки врага на один ход или умения избегать смерти при получении летального урона. Ну, или можно просто брать и подчинять солдат врага своей воле — это тоже работает на «ура».

Бои стали куда интереснее и динамичнее. Если Enemy Unknown предлагала три-четыре шаблона уровней, которые в случайном порядке «застраивались» объектами, то в XCOM 2 появился полноценный генератор локаций, который — стоит отдать должное — за 30 часов игры выдал всего пару похожих друг на друга карт.

Сами уровни наконец-то стали «живыми» — дома разваливаются на части, бензоколонки взлетают на воздух, а бойцы противника — ну или ваши, если не повезет — с протяжными криками падают с третьего этажа, если вы взорвали у них под ногами гранату. Разрушаемость вместе с непредсказуемостью (а ну-ка, угадай, куда полетит вот этот заряд плазмы!) делают бои неповторимыми и интересными.

При желании, кстати, некоторые миссии можно пройти без единого выстрела — главное не показываться на глаза противникам. Но в самом деле, кто станет заниматься подобными вещами, когда можно просто взять и разнести половину уровня?

Ну а если разносить окрестности вам не нравится, этим с удовольствием займутся противники, которые плевать хотели на сохранность уровней. Причем если поначалу у врагов будут обычные солдаты с магнитным оружием, то уже через пару игровых месяцев вам на голову будут сыпаться сплошные мутоны, архонты и прочий инопланетный сброд, от одного вида которых хочется забиться в угол и не высовываться.

Большинство пришельцев по сравнению с первой частью стали куда хитрее, сильнее и злее. Даже тем, кто прошел оригинал, будет нелегко во второй части. И даже наоборот, старая память сослужит дурную службу, потому как противники обучились новым приемам и способностям. Каждый раз, нарываясь на очередной новый трюк пришельцев, вы будете сидеть в кресле и с остекленевшим взглядом смотреть в экран, сквозь зубы обещая стереть в порошок всех, кто ВОТ ЭТО породил. И таких моментов, поверьте, будет много.

Сама боевая система осталась прежней — это все еще пошаговая тактика, где вам нужно грамотно распределять свои силы и не менее грамотно пользоваться многочисленными умениями. Злополучные проценты попадания (о, вот она — главная причина любить и ненавидеть эту игру!) все так же рассчитываются по дальности от персонажа до цели, особенностям ландшафта и многим другим факторам. А также благодаря рандому, куда же без него!

К счастью, побороть этот рандом — хотя бы частично — помогают оружейные модули, прибавляющие оружию точность, увеличивающие магазин или дающие шанс на убийство с первого попадания. Персонажам-мазилам пригодится модуль, который позволяет наносить часть урона при промахе.

Добыть такие модули можно на трупах некоторых противников. Все модули при этом одноразовые — установив один такой вы уже не сможете его снять, максимум – заменить. Помимо оружейных апгрейдов существуют еще и специальные модули, предназначенные для самих персонажей. Эти модули увеличивают здоровье, шанс уклонения и некоторые другие параметры. Все это, конечно, существенно упростит борьбу с пришельцами.

Впрочем, в бочке меда не без ложки дегтя. Сюжет, стартующий с любопытной завязки, почти сразу начинает буксовать и вспоминается дай бог через пару десятков часов игры. Очень сильно не хватает механических солдат наподобие тех, что были в XCOM: Enemy Within.

В определенный момент вы понимаете, что, в общем-то, исследовали все, что могли исследовать, а новых изобретений нет и не будет. Все снаряжение, особенно если не торопиться по сюжету, вы получите где-то в середине игры. Дальше только изнуряющая война и ничего кроме.

Несмотря на мелкие недочеты (и оптимизацию, которую цензурными словами и описать не выйдет) XCOM 2 остается отличной игрой – от нее все так же невозможно оторваться, пусть на часах давно утро, а на работу снова придется шагать с красными глазами. Продолжение Enemy Within, пожалуй, в ближайшее время станет главным аргументом в бесконечной войне между владельцами ПК и консолей – и на это самым упертым фанатам Мастера Чифа и Нейтана Дрейка пока что нечего будет ответить.

Обзор XCOM 2

Автор: Данил «Rя$Nick» Ряснянский

Дата публикации: 25.02.2016 16:40

+5

Поделитесь с друзьями:

3 555

XCOM: Enemy Uknown к огромной неожиданности как публики, так и самого издателя, оказалась одной из лучших игр 2012 года и одной из самых ярких стратегий последних лет. Вышедший спустя год аддон Enemy Within закрепил успех возрождённого из пепла легендарного сериала. Неудивительно, что на создание полноценного сиквела были брошены гораздо более весомые творческие и финансовые усилия – XCOM 2 по сравнению со своим предшественником шагнул далеко вперёд, даже если на первый взгляд его по ошибке легко принять за первую часть.

Двадцать лет под кроватью

Несмотря на многочисленные послабления по сравнению с классикой 1994 года, первая партия в XCOM: Enemy Uknown у многих, особенно начинающих игроков, заканчивалась тем, что Совет покидало слишком большое количество стран, проект противодействию инопланетной угрозе XCom закрывали, а нам объясняли, что game, дескать, over, попробуйте ещё раз. Именно такой исход и стал каноном для истории XCOM 2 – битву за Землю человечество с треском проиграло. Инопланетяне сформировали марионеточное правительство, которое назвали «Адвент», и продолжили свои тайные эксперименты над людьми, а остатки XCom, преданные Советом, ушли в партизаны. И вот, спустя двадцать лет, бывшие сослуживцы достают ваше тело из плена и вновь ставят во главу организации, теперь действующей подпольно.

В этом и кроется коренное отличие XCOM 2 от предшественника. Раньше в нашем распоряжении была огромная подземная база, а теперь лишь чудом украденный у инопланетян корабль «Мститель» с заваленными полуразрушенными палубами и единственным транспортником на борту. Когда-то проект тайно поддерживали крупнейшие страны мира – как финансово, так и кадрами, теперь же мы сиротливо побираемся по миру, связываясь с ячейками Сопротивления, и как дети радуемся каждому новому учёному или инженеру, осторожно расчищая наш корабль под новые комнаты и судорожно реагируя на каждую новую операцию «Адвента». Ко всем прочим проблемам добавляется ещё и счётчик прогресса проекта «Аватар», окончание которого ознаменует окончательную и бесповоротную победу инопланетян в войне – развитие «Аватара» можно задержать или даже откатить, но остановить можно лишь уничтожив главную базу пришельцев. Те, в свою очередь, постоянно проводят карательные операции против членов Сопротивления, пускают на охоту за вашей мобильной базой НЛО и постоянно строят козни, которые можно частично нивелировать партизанскими операциями. При этом в последнем случае каждый раз стоит невыносимо тяжёлый выбор, что же нам может навредить сильнее – постоянное участие криссалидов в инопланетных операциях, уменьшенный в два раза доход в следующем месяце или укреплённая броня у противников.

Орудие победы

В условиях вечного цейтнота, постоянных метаний по глобальной карте и нехватки ресурсов изучение новых технологий и создание уникального обмундирования и вооружения стало ещё более увлекательным и трудным занятием, чем в первой части. Постоянно приходится выбирать, что в данный момент кажется нужнее – плазменное вооружение или улучшенная взрывчатка, ещё один экзоскелет или экспериментальная граната, вскрытие очередного трупа или расшифровка засекреченных данных.

Конечно, к концу игры ваши подопечные будут обязательно экипированы передовым вооружением, а возглавлять отряд будет профессиональный псионик, умеющий входить в горящие избы и контролировать разум диких коней без опасных для себя последствий – но до определённого момента жонглирование инженерами, учёными и ресурсами будет испытывать все ваши стратегические умения на прочность. Буквально пара ошибок в планировании и выборе приоритетов может закончиться тем, что вы беспросветно технологически отстанете от постоянно прогрессирующих захватчиков, что может грозить самыми неприятными последствиями.

Отряд подкрался незаметно

Но главной причиной головной боли любого командира в XCOM 2 будут тактические бои, которые по сравнению с оригиналом, казалось бы, не изменились в свой основе, но обзавелись таким количеством разнообразных нюансов, что играя на старых рефлексах, вы рискуете быстро отправить к праотцам весь подотчётный отряд.

Главное, что надо понять в XCOM 2 – мы партизаним, а не воюем на передовой. В большинстве заданий у нас есть возможность подобраться к противнику скрытно и нанести в первый же ход максимальный урон, до того как оппонент сможет занять выгодные для себя позиции.

Оборотная сторона диверсионной деятельности – постоянный таймер, который висит во время большинства заданий. Если первый XCOM, особенно на высокой сложности, проходился цепочкой солдат в режиме «Наблюдения», то теперь ползущих от укрытия к укрытию черепах ждёт неминуемое поражение. Не успели отключить важный инопланетный ретранслятор до окончания передачи сигнала? Операция провалена. Не смогли эвакуировать VIP’а до момента исчезновения «транспортного окна»? Операция провалена. Очень скоро XCOM 2 научит вас действовать быстро, решительно и, естественно, с известной долей риска.

Ещё один повод позабыть уже заученные истины – наши противники. Путём генной инженерии коварные инопланетяне наделили даже уже известных ранее особей свежими способностями, а уж совершенно новые противники во время своего первого появления вызовут парализующий ужас, особенно если вы играете в режиме «Терминатор», где каждое принятое решение является окончательным и бесповоротным.

Вашим солдатам, правда, тоже есть, что показать инопланетным захватчикам. Разработчики основательно перетрясли классовую систему, добавив двух крайне оригинальных новичков, а также сызнова собрали каждую из двух возможных веток прокачек каждого класса. Так, на каждой операции желанным гостем будет Специалист, совмещающий в себе должность хакера и медика – при этом его можно развить как в сторону класса поддержки, так и превратив его в грозу для всей электроники противника. Другой оригинальный новичок – Рейнджер, который носит огромное мачете для ближнего боя, быстро бегает и может дольше всех оставаться невидимым для врагов. Поскольку, в отличие от первой части, здесь практически нет бесполезных скиллов, в бою хочется попробовать максимальное количество доступных вариантов.

Самая лучшая платформа

Благодаря тому, что XCOM 2 делали исключительно на PC, Firaxis смогли сосредоточить своё внимание на тех вещах, которые бы они вряд ли успели бы реализовать, разрабатывая игру одновременно для трёх современных платформ сразу. Важнейшим новшеством стал генератор карт, который был в X-Com: UFO Defense 1994 года, но который не удалось сделать в XCOM: Enemy Unknown. Конечно, идеальным его назвать сложно – как и положено любому рандомизатору он периодически чудит, да и набор шаблонов местности и зданий заложен в него сравнительно небольшой, но степень его влияния на реиграбельность трудно недооценить – ощущение постоянного дежа вю, преследовавшего весь XCOM: Enemy Uknown и Enemy Within не наступает даже после проведённых в игре 30-40 часов.

Сама игра в принципе стала краше и сочнее по сравнению с предшественником – спецэффекты, детализация, освещение и разрушаемость поднялись на качественно новый уровень, производя ощущение дорогостоящего блокбастера, а не би-муви про инопланетян. Жаль только, что в лучших традициях ПК-гейминга, над оптимизацией Firaxis озаботилась достаточно условно – в результате чего периодически даже на топовых конфигурациях происходят заметные проседания частоты кадров. Патч, правда, как говорят, уже грядёт. Надеемся, он же сможет подправить и чудеса местного генератора случайных чисел – по недоброй традиции, заложенной ещё первой частью, итоговые результаты расчётов шанса попадания по противнику могут довести до белого каления даже такого стойкого к чудесам рандома человека как игрок в Hearthstone.

Не считая старых брюзжащих олдфагов, наяривающих часами напролёт в Xenonauts, и тех, кто ожидал от цифры «2» в названии слишком уж многого, XCOM 2 придётся по вкусу абсолютно всем – от зелёных новичков до прожжённых ветеранов жанра. По накалу страстей, сложности, динамике, глубине и технологиям сиквел получился заметно ярче и краше оригинала – XCOM 2 смело можно записывать первым кандидатом на звание лучшей игры 2016 года.

Нажмите кнопку «Добавить комментарий» и введите комментарий в окно

Обзор XCOM 2

Наш обзор на консольную версию игры

Вторая часть популярной тактической игры добралась до приставок. В составе XCOM 2 – Digital Deluxe Edition можно найти не только саму игру, но и все DLC для неё. Есть пара новых миссий с уникальными врагами, а также несколько свежих видов амуниции и большое количество деталей для настройки внешнего вида солдат.

Сюжет XCOM 2 разворачивается через двадцать лет после событий первой части и рассказывает о том, как, несмотря на наши подвиги, инопланетяне все-таки поработили Землю. Ксеносы установили диктатуру и используют людей для жестоких экспериментов. Однако члены подпольной организации XCOM мобилизовали оставшиеся силы и занимаются партизанской деятельностью. Игра начинается в тот момент, когда бравые солдаты собираются выкрасть очень ценный объект, которым в итоге оказывается герой из первой части – сам игрок.

Визуальный стиль проекта изменился, став более серьезным. Инопланетяне приобрели угрожающий внешний вид и перестали напоминать нелепых синих человечков. Игровой процесс во многом повторяет оригинал, но не забыли разработчики и о необходимых нововведениях. Среди них – новые классы и вооружение. Вместо штурмовика в XCOM 2 представлен рейнджер, который может скрытно перемещаться и использовать холодное оружие. Изменился и класс поддержки. Теперь в отряд можно взять инженера, который будет взламывать вражескую технику и управлять специальным дроном.

В этот раз солдаты из организации XCOM и инопланетяне поменялись местами. Вы будете совершать опасные вылазки на вражескую территорию, устраивать диверсии и вести полноценную партизанскую деятельность. Каждая миссия начинается с незаметного проникновения на обозначенную территорию. Ни о чем не подозревающие враги спокойно патрулируют местность и не замечают вас до тех пор, пока кто-то из героев не окажется в поле зрения вражеского юнита или не выстрелит. Это открывает широкие горизонты для планирования засады. Партизаны могут окружить и расстрелять ничего не подозревающих противников.

Для консольной версии разработчики переработали систему вероятности попаданий и повысили шансы успешности атаки. Наши бойцы больше не промахиваются по несколько раз подряд при высоком проценте точности.

Важные изменения произошли в менеджменте базы. Кроме кредитов, на постройку различных полезных отсеков тратятся еще и ценные материалы. Их можно собирать на глобальной карте и во время наземных операций. Также в игре есть своеобразная валюта в виде данных разведки, которые можно тратить на “черном рынке” или устанавливать контакт с повстанцами в определенной зоне на мировой карте.

Время от времени появляются особые задания, связанные с проектом “Аватар”. Специальный датчик показывает степень готовности и заполняется, когда игрок игнорирует определенные миссии, но сокращается после их выполнения. При полном заполнении начинается обратный отсчёт, во время которого мы всё ещё можем отправиться на одно из специальных заданий и сократить показатель. Некоторые миссии находятся в недоступной зоне, и для их открытия необходимо заручиться поддержкой местного сопротивления. Последнее предполагает строительство станций связи на вашей базе и наличие данных разведки, которые вы получаете, выполняя другие задания.

Перед началом каждой операции нам доступна настройка персонажей. Можно детально прописать внешний вид каждого члена команды, создав ему уникальный образ. Редактирование бойцов – процесс не менее увлекательный, чем битвы с инопланетянами. XCOM 2 – одна из тех редких игр, которая создает необходимое чувство сопричастности. Менеджмент вместе с постоянным развитием героев заставляет искренне сопереживать своему отряду, и если кого-то из них убьют, то действительно ощущаешь утрату. И дело касается не только усложнения прохождения в связи с гибелью сильного бойца. Задания довольно хардкорные даже на минимальном уровне сложности, со временем в миссиях напряжение только возрастает, а каждое пройденное задание воспринимается как подвиг. Такому погружению в игру также способствуют грамотно поставленные диалоги и саундтрек. Пафосная музыка, играющая в момент, когда группа летит на задание, создает необходимый настрой и помогает почувствовать себя настоящим командиром боевого отряда – последней надеждой человечества.

Источники:
http://stopgame.ru/show/81471/xcom_2_review
http://4pda.ru/2016/02/17/277267/
http://gamer-info.com/game/xcom-2/review/
http://kanobu.ru/reviews/retsenziya-na-xcom-2-369328/
http://greatgamer.ru/reviews/xcom_2.html
http://gamemag.ru/reviews/xcom-2-cons
http://winstation.ru/games_pc/pc_action/32069-gta-5-grand-theft-auto-v.html

Ссылка на основную публикацию