Проект The Elder Scrolls: Skyblivion от фанатов серии

Почему Skyblivion — это важнейшее событие в серии The Elder Scrolls

15 августа команда разработки фанатского ремейка The Elder Scrolls 4 отчиталась о вступлении в финальную стадию создания глобального мода и поделилась впечатляющим трейлером. Сейчас мы расскажем, почему Skyblivion важнее, чем вы думали.

У фанатов серии The Elder Scrolls есть давняя традиция, начавшаяся с релизом четвертой части — переносить игры франшизы с одного движка на другой. Официальный редактор Construction Set от Bethesda позволяет с удобством модифицировать файлы игры и создавать новые со времен The Elder Scrolls 3: Morrowind. Конечно же, кому-то пришла в голову идея попробовать сделать ремейк на этом инструментарии. В 2012 году вышла первая версия Morroblivion, позволяющая увидеть TES 3 на движке четвертой части. Правда, мод так и не добрался до релизной версии, а его поддержка застряла в 2014 году на версии 0.64. Сейчас к релизу близится второй ремейк — Skyblivion. И это невероятно важное событие для франшизы, последняя часть которой вышла 8 лет назад, а когда выйдет следующая — неясно вообще.

Почему же это важно? Отбросим очевидную причину простоя в серии. Не надо объяснять, что TES 5: Skyrim вышла давно, а TES Online — развлечение на любителя. Чтобы понять, почему это на самом деле важно, нам придется вместе проанализировать развитие франшизы за последние два десятка лет. Тогда это событие раскроется с совершенно иной перспективы.

Игры The Elder Scrolls выходят примерно один раз в поколение, а каждая последующая часть изменяется до неузнаваемости. С 1996 года и по сей день серия планомерно двигалась от классической RPG с элементами «рогалика» к казуальной экшен-адвенчуре с рудиментарными элементами RPG. Давайте просто взглянем на путь, который она проделала от TES 2: Daggerfall. Процедурно-генерируемый мир, огромная ставка на ролевые геймплейные механики и прокачку персонажа, совершенно отличное от последующих частей серии наполнение сюжетом и полная невозможность разобраться в игре без чтения мануала — пожалуй, это самая чуждая современному фанату TES игра. Каждая последующая The Elder Scrolls становилась все более приключенческой и доступной.

Уже в Morrowind геймплейная формула претерпела огромные изменения, а фанаты получили одну из лучших адвенчур за всю историю. Повествование сделалось линейным и понятным, каждый сантиметр игрового мира отныне проработан вручную. Теперь геймер становится центром истории, которая творится вокруг него с зашкаливающей плотностью, а объемы текста в Morrowind настолько превышают таковые в Daggerfall, что и само сравнение в этом плане двух игр кажется нелепым. Это по-настоящему литературный опыт с четко прописанным миром и персонажами, охотно рассказывающими геймеру об истории вселенной, ее законах и обычаях. Но в отличие от книг, игрок принимает в этой истории первостепенную роль, исследуя огромный трехмерный мир и выполняя в нем разнообразные задания.

При этом в TES 3: Morrowind присутствовала мощная ролевая система с огромным количеством атрибутов и навыков, а успех игрока напрямую зависел от характеристик персонажа. К примеру, если геймер хотел взломать замок, то полагался он не на собственный навык в мини-игре, как в последующих играх серии, а исключительно на навык персонажа и качество отмычки — успех попытки рассчитывался по формуле. Сделавшее Morrowind шедевром смещение в приключенческий аспект впоследствии станет благословением и проклятьем серии.

В TES 4: Oblivion разработчики продолжили двигаться по заданному курсу, еще больше смещая фокус в сторону экшена и приключений, но жертвуя ролевыми элементами и упрощая игру, чтобы она была доступней. Боевая система теперь — это чистый слешер, быстрое перемещение делается по одному клику на карте, огромный объем текста в диалогах сменился двумя-тремя озвученными репликами, самые сложные замки даже при низком навыке взлома запросто вскрываются опытным игроком… В общем и целом, Bethesda сделала все возможное, чтобы геймер мог пойти куда угодно и когда угодно, не встретив никаких препятствий на своем пути.

И если на поверхности это выглядит как плюс, то по факту это не всегда так. Взять хоть гильдийские ветки, для преуспевания в которых теперь не нужно прокачивать соответствующие навыки. В итоге архимагом Сиродила можно стать, не умея колдовать вообще. Автоматическая подстройка уровня существ под уровень игрока — это, пожалуй, самый большой недостаток TES 4: Oblivion, делающий прокачку практически бесполезной. Квестовые цели отныне подсвечиваются маркером на мини-карте, что сводит к нулю все участие игрока в решении поставленной задачи. Не надо думать, не надо ничего искать, не надо даже смотреть на экран — достаточно просто идти по указанной отметке. Однако сам приключенческий аспект в игре реализован на невероятно высоком уровне, а квесты очень изобретательны в плане истории и порой ставят геймера в крайне необычные положения.

Oblivion только начала быть похожей на экшен, а Skyrim, в свою очередь, закономерно развила эту идею. Ролевая система пошла под нож. Классы персонажа из игры исчезли окончательно и бесповоротно, позволяя геймерам прокачивать все, что угодно, а бонусы от уровня навыка сменились перками, выбирать которые нужно при повышении уровня. Боевая система стала еще проще из-за сниженного расхода выносливости, враги — ощутимо слабее, а все битвы в игре теперь — это закликивание противника до смерти. Школы магии сильно порезаны, а огромное количество необычных заклинаний, которыми ранее славилась серия, пропали навсегда. Истории в квестах при этом стали гораздо примитивнее, а задания принцев даэдра и гильдийские ветки, которые ранее были традиционно самыми интересными в игре, здесь получились совсем уж постными.

Однако приключенческий элемент, который фанатами игры характеризуется как «забей на сюжет и иди куда глаза глядят» в TES 5: Skyrim возведен в абсолют. Зайти хочется в каждое подземелье, ведь в отличие от той же Oblivion, данжи в которой представляли просто интерьеры с бродящими туда-сюда противниками, в Skyrim чуть ли не каждое место хранит в себе историю, а нередко в данжах спрятаны задания или иные интересные события, найти которые иным образом не представляется возможным. Игровая карта вмещает в себя огромное количество климатических зон — от заснеженных пиков Винтерхолда до широколиственных лесов Рифтена и тундр Морфала. При этом, благодаря невероятной работе дизайнеров, игра постоянно генерирует пейзажи потрясающей красоты, превращая Skyrim в крутой созерцательный аттракцион.

Пожалуй, в этом и заключается главная причина его успеха. Skyrim предельно прост, предельно понятен, доступен каждому, визуально приятен и его интересно исследовать. Именно это создает магию «Скайрима», обеспечивая фантастические продажи и тысячи переизданий. Иронично, что высокую цену за огромный успех The Elder Scrolls 5 заплатила и сама серия, лишившись многого. И скорее всего, лишившись навсегда.

А теперь пора вернуться к тому, зачем мы здесь собрались. Почему же Skyblivion так важен для The Elder Scrolls? Как вы уже поняли, TES 4 — это промежуточный этап, мостик между старым и новым. Разработчики ударились в экшен, но сохранили ролевые механики. Однако игре сильно не повезло выйти на стыке технологической эры. Мир Oblivion сквозь призму 2019 года некрасив, графические огрехи сильно бросаются в глаза, а особенно ужасно выглядят территории между городами. Открытые пространства пусты, безжизненны и выглядят как копипаста. Не так давно я пробовал вернуться в TES 4, которую в свое время изучил до дыр. Я не смог. Сейчас она выглядит очень плохо — гораздо хуже, чем даже Morrowind. И играется не лучше — спасибо автолевеллингу и невыразительной боевой системе с чересчур жирными врагами, которая надоедает уже к третьему подземелью. Интересные квесты — это, конечно, здорово, но не в том случае, когда геймплей представляет собой препятствие, а не приятное дополнение к этой истории. А вот комбинация идей четвертой и пятой части серии кажется такой же удачной вещью, как джин с тоником.

Тизер-трейлер The Elder Scrolls: Skyblivion. Источник: Rebelzize

TES 4 пытается быть экшеном? Все, что связано с экшеном, движок Skyrim делает лучше. Ужасные лэндскейпы TES 4, смотреть на которые нынче без слез невозможно, теперь обладают созерцательным потенциалом TES 5, благодаря обилию эффектов пост-обработки, которых не было в четвертой части.

Сейчас, спустя 8 лет после выхода последней одиночной игры серии TES, когда многие геймеры считают Skyrim скорее самостоятельной франшизой, а не частью The Elder Scrolls, фанатский ремейк Skyblivion — это идеальный способ заглянуть в прошлое. Это способ отправиться в переломный для серии TES период и понять, чего она лишилась за эти долгие годы, не ломая впечатления из-за технического несовершенства и визуальной бедности далеких нулевых годов.

В конце концов, это причина задуматься: а в правильном ли направлении двигаются «Древние свитки»?

Почти 20 минут со Skyblivion — фанатским ремейком Oblivion на основе Skyrim

Сотрудник GameSpot взял интервью у Кайла Ребела (Kyle Rebel), одного из создателей модификации Skyblivion. Автор рассказал, как он вместе с командой добровольцев переносит The Elder Scrolls: Oblivion на движок Skyrim, что́ меняет и с какими сложностями сталкивается.

В Skyblivion собираются воссоздать все квесты (включая основной сюжет и задания гильдий), устроить городам редизайн, улучшить лица персонажей, переработать внешний вид экипировки и так далее. В итоге Skyblivion должна стать скорее переосмыслением Oblivion, чем простым переносом на движок Skyrim.

Одна из значимых деталей — награды в квестах. Как говорит Ребел, в Oblivion частенько фигурируют какие-нибудь семейные реликвии, которые в самой игре оказываются заурядными клинками. Команда делает для таких реликвий неповторимые модели, чтобы эти предметы стали действительно необычными.

Кроме того, в моде меняют ландшафт. Энтузиасты считают, что территория оригинальной Oblivion была довольно однообразной и скучной. В Skyblivion попытаются придать больше уникальности каждому району, но с умом. Например, в игре есть руины, в которых притаилась шайка некромантов. Вокруг этого места мододелы расположили несколько мёртвых деревьев, тогда как везде по соседству флора живая — таким образом игроку намекают, что с руинами что-то не так.

Одна из особенностей мода — у него не будет своей озвучки. Но Skyblivion собирают таким образом, что перенести в него оригинальные голоса из Oblivion не составит большого труда. Только это должны будут сделать сами пользователи — видимо, чтобы лишний раз не гневить юристов Bethesda.

Ребел немного рассказал об управлении командой и о том, почему не хочет вовлекать в проект деньги. Он привёл такой пример: есть три человека, на которых держатся все квесты. Если они уйдут, проект обречён. А есть энтузиаст, который в одиночку сделал половину ландшафта. Кому платить в первую очередь? Ребел считает, что в долгосрочной перспективе деньги только повредят настрою команды.

Ещё одна сложность, с которой сталкивается Ребел, — негатив в сторону коллектива Skyblivion. Да, позитивных комментариев намного больше, но едкие замечания имеют тенденцию накапливаться и давить на мозги.

Например, рассказывает Ребел, некоторые считают, будто команда Skyblivion специально не публикует сборки модификации. На самом деле причина в другом: Bethesda сказала мододелам, что они не могут выпускать Skyblivion, пока там есть чужие ассеты. А сейчас в моде полно заглушек, взятых прямиком из Oblivion. Опубликовав мод в таком виде, команда нарушила бы договор с Bethesda.

Когда выйдет Skyblivion, неизвестно. В ваших силах ускорить дату релиза: команда практически всегда ищет добровольцев, которые готовы помочь в разработке.

Skyblivion: много-много обещаний и чуть-чуть видео

Эта история о группе энтузиастов, мечтающих воплотить Обливион на движке Скайрима, сохранив всё хорошее и избавившись от всего плохого.

Разработка началась в 2012 году, когда один-единственный разработчик перенес на движок Скайрима Имперский город с большинством НПС и квестов. Штука была крайне сырая и багованная, но у фан-сообщества зашла на ура. Количество людей, которые хотели помочь парню, начало расти. Сейчас их точное число неизвестно — люди приходят и уходят, как в любом некоммерческом фанатском проекте. Кстати, ребята действительно работают бесплатно и отказываются брать донаты.

Разработчики пиксель за пикселем, локацию за локацией воссоздают центральную провинцию Империи. За старательность их можно только похвалить.

Так выглядел оригинальный Обливион

А так он выглядит на движке Скайрима

К сожалению, до сих пор неизвестна дата выхода. Её не называют даже примерно.

Ни на официальном сайте, ни в официальном твиттере (да, есть такой).

Анвильское побережье удалось на славу!

что же нам обещают:

  1. Полный перенос Обливиона со всеми мелочами.
  2. Доработка Обливиона согласно Лору — добавление пропущенных поселений и прочих мест.
  3. Возвращение всех-всех существ и зверей.
  4. Возвращение игровых классов.
  5. Переработка скайримской магии ближе к системе Обливиона
  6. Все квесты и все DLC вернутся вместе с модом.
  7. Механика подводного боя.
  8. Улучшение моделей и графики под современные стандарты.
  9. Совместимость со Скайвиндом.
  10. Поддержка различных локализаций.

Пообещали слишком многое. И в этом кроется главная проблема. Разработка превратилась в процесс ради процесса. Поэтому новости о проекте выходят так редко, а промежуточных версий мода не видно уже несколько лет. Разница в качестве текстур и моделей между Обливионом и Скаримом не слишком велика. Перенос большей части оригинальных объектов не повредил бы итоговому виду, а вот работу бы ускорил многократно. Однако, по последним инсайдам, разработчики вовсю заняты конверсией квестов и диалогов. И это хороший знак.

Художники молодцы, но нас бы и скайримские двемерские доспехи устроили.

Слишком большое внимание к мелочам замедляет процесс разработки.

В данный момент всё, что нам остается – любоваться ландшафтами из последнего видео СкайБливиона.

Сиродил во всём его великолепии!

С вами был Pirsus, материал подготовлен специально для TGM — Tesall Game Magazine.

Источники:
http://stopgame.ru/newsdata/38926
http://tesall.ru/news/mods/2019-3-11-skyblivion-mnogo-mnogo-obesh-anii-i-chut-chut-video
http://www.playground.ru/wiki/gta_5/online/heists/

Ссылка на основную публикацию