(Слух) Tales of Zestiria может выйти на ПК

(Слух) Tales of Zestiria может выйти на ПК

Tales of Zestiria

Существует гайд для полных имбецилов, ну таких как я, по этой боевой системе? Кол-во подсказок и сцен в самой игре только усугубляют мое положение.

У меня уже второя сторона объявила о войне, а подсказки до сих пор не кончаются. При это я так толком и не понял, чем отличается атака на “А”, особенно её действие в слиянии.

ну вот несколько советов. надеюсь, не капитаню, но эти штуки помогли мне на сложности Средний

1) Если вы не знаете, зачем нужны атаки на А, попробуйте играть только серафимами. (В меню по Y переключите боевого персонажа) Потыкайте разные приёмы в соотв. меню. Серафимы – по сути маги элементов, у них в арсенале полно дальнобойных и мощных атак. Кнопкой RB в бою можно посмотреть, к какому элементу каждый монстр слаб. Миклео (вода) хорош быстрым милли и выстрелами вперёд, Лайла (огонь) дамагом и приёмами АОЕ, Эдна (земля) защитой и работой с комбо (если научитесь), Дезель мобилен и мощен в милли. Переключать серафимов можно прямо в бою крестовиной.

2) Действия персонажей в бою объединяются в комбо до 4 (в слиянии до 3). Попробуйте следующее:
– нанесите 5 ударов подряд (пятый удар будет нанесён не сразу, ибо комбо началось заново)
– нанесите три удара, затем нажмите RT (если сделать правильно, получите удар типа “Цепной реакции” или “Парной атаки” и возможность продлить комбо ещё на 4 удара)
– накопите 3 очка взрыва (4 для слияния), нанесите два удара, а затем сразу удерживайте RT+B (покажет мультик и нанесёт сильный урон)
– два раза отпрыгните (X+движение левого стика в сторону), скастуйте приём серафима, затем ещё раз скастуйте (чем дальше кастуемая магия в комбо, тем быстрее она заряжается + прыжки и увороты тоже добавляются в комбо!)

3) Если заканчиваются очки силы духа (синяя полоса), не продолжайте долбить, зарядитесь. Если у вас не будет достаточно очков для следующего действия (атаки, уклона), только комбо сорвёте. Особенно актуально в слияниях: атаки с Миклео жутко дорогие.

4) Увидите горнила зла – проходите все. Это арены на 8-10 волн, на которых дают играть только одним персонажем. Сложно. Раздражает поначалу. Но выпрямляет руки, особенно учит тактике для Лайлы “несколько отскоков + быстрый каст”

5) О слияниях:
– Возможно только если серафим жив (человек – Сорей, Роуз, Алиша – может быть мёртв) и у него есть 1 очко взрыва. 1 очко расходуется, ХП и очки взрыва складывается. Можете так воскрешать людей на халяву. При рассоединении ХП и очки взрыва делятся поровну.
– Слияние с Миклео позволяет бить издалека и хорошо лечиться, с Лайлой наносить удары вокруг себя, с Эдной крушить врагов в милли, с Дезелем проноситься по полю во время атак (а ещё атака по RT+B эпична и сильна)
– Если вы в слиянии, а враг что-то там кастует, не лупите его обычными атаками! (про приёмы не помню) Только ускорите каст. Можете приготовиться к уклонению.
– Приёмы по А не всегда нужны на сложности Средний, но всё равно экспериментируйте: есть защитные пузыри, стены огня. Приёмы настраиваются в том же меню.
– Атака по RT третьей в комбо тратит 1 очко взрыва, тратит время на каст (так что лучше бить по врагам, которые не заняты вами) и наносит большой урон. RT без комбо тратит одно очко и хорошо лечит.
– Тоже третьей в комбо, но удерживать RT+B – 4 очка взрыва, моментальный каст, мультик, ещё больший урон
– Особенности для конца игры: многие боссы будут вас ваншотить. В слиянии два персонажа в одном. Если убьют в слиянии, мертвы будут оба персонажа. Иногда полезно не соединяться, “не класть два яйца в одну корзину”

Обзор игры Tales of Zestiria

Японцы — очень странный народ, но при этом креативный. Только они могут придумать настолько необычные и безумные вещи, которые впоследствии станут культовыми. За примерами ходить далеко не нужно: творчество Миуры, Кодзимы и Миядзаки известно по всему миру.

Впрочем, мы здесь собрались не для того, чтобы обсуждать отдельных людей. Сегодня в нашем поле зрения игра, которые, как ни странно, не является чем-то гениальным. Я говорю о Tales of Zesteria.

Серии Tales уже двадцать лет, и каждая из игр серии никак не связана между собой ( кроме этих двух, если не ошибаюсь), но содержит отсылки друг на друга.

Итак, Tales of Zesteria, игра, что вышла в 2015 году. Здесь мы берем на себя роль Сорея, юноши, что получил силу «очищения» от таинственной расы серафимов и должен победить вселенское зло. Но, о лоре и его тонкостях я рассказывать не буду, ограничусь лишь тем, что он довольно сильно проработан и там все не так однозначно, как кажется на первый взгляд.

А пока давайте немного обозначим то, чем является сюжет этой игры. Это типичная история об избранном, что спасает мир от вселенского зла. И тут неважно, что героя называют не «избранный», а «пастырь», а имя злодея я уже и позабыл, ибо его характер и мотивация настолько типична, что зубы скрипят.

Но, при этом это все работает как нужно. Благодаря банальному сюжету и его наполнению создается атмосфера сказки: иногда веселой, иногда мрачной, иногда грустной. А персонажи, какие здесь персонажи: они, опять же, обладающие типичными характерами, привяжут вас к себе настолько крепко, что потом долго их не забудешь. У каждого есть своя сюжетная линия, за каждым интересно следить и т.д и т.п. Персонажи — это одна из сильных сторон игры.

Далее на очереди геймплей. И тут все также неоднозначно, как и с сюжетом. Поэтому сначала о плюсах.

Боевая система. Она, без вопросов, одно из лучших, что есть игре. На поле с нашей стороны могут быть лишь два человека и два серафима. Каждый из героев обладает множеством уникальных приемов, оружием и одеждой, которые можно прокачивать. Да, прокачка здесь тоже есть. А сам геймплей, поначалу легкий и ненапряженный, со временем превращается в некое подобие хардкорного слешера(хотя это может быть из-за того, что я играл в обе игры на клавиатуре с мышью).
Также в механику боев вплетена еще одна фича, а именно «слияние». Дело обстоит так: герой человек сливается с серафимами, образуя одну сущность с ними. Сколько серафимов у тебя в команде, столько и слияний может быть.

Далее идут загадки. Они неплохо разбавляют геймплей, давая возможность отдохнуть от битв. Приятно, но ничего более.

Но, что реально выбесило, так это бектрекинг. Он здесь настолько бесит, что хочется бросить игру только из-за того, что каждый час надо бегать туда-обратно, без возможности телепортации. Кстати, о ней. Она неудобна. Навигация по меню вызывает тихий ужас, а постоянные запреты на телепортацию из-за надуманных предлогов… нет слов.

И, наконец, «открытый мир». Почему в кавычках? А потому что этот мир не открытый, а поделен на довольно большие, запутанные и на несколько этажей комнаты с переходами. Их интересно исследовать, общаться с персонажами, что их населяют, а также находить всякие секреты и пасхалки. Но, создается ощущение некой пустоты, ведь некоторые из этих «комнат» содержат лишь арены для боев, да пару тропинок и секретов.

О геймплее поговорили, так что насчет визуального наполнения? Если вкратце, то здесь все хорошо. Сочные цвета, приятная графика, отличная анимация движений и неплохая озвучка — все это лишь усиливает эффект погружения.

Но, что хотелось бы отметить особо — это музыка. Композитор создал невероятный саундтрек, где все идеально подобрано и расставлено, а от песни в вступительном ролике бегут муражки.

Какой же вывод можно сделать? Tales of Zestiria неплохой проект, со своими косяками: в этой игре иногда скучно путешествовать, сюжет не вызывает каких-то особых чувств, ведь мы видели подобные игры и фильмы миллионы раз, а также бэктрекинг во второй половине игры, что постоянно выводит из себя.
Оценка: 7 из 10.

Tales of Zestiria на ПеКарне

Bandai Namco решили попробовать на вкус PC-рынок

Последней частью серии Tales of, в которую мне довелось играть, была Tales of Symphonia на эмуляторе GameCube. Остальные части были либо на PS3, либо на PS2, при том, что мой ноутбук не тянет эмулятор PS2 (разве что 2D-игры). 12 июля увидел в одной из фан-групп в ВК , что Зестирия будет выпущена на PC. О том, как я праздновал это знаменательное для меня событие, умолчу. Ведь JRPG итак не очень много на ПК-рынке, уж тем более качественных. В дополнение, ту же самую Симфонию (тоже на ПК), я уже получил за предзаказ, следовательно, сравнивать Зестирию буду именно с ней. А обзорчик буду делать по старым геймерским традициям: сюжет, геймплей, графика, звук и прочие параметры.

Для серии Tales of сюжет банален до неприличия: в мир нашего главного героя в очередной раз возвращаются злые силы, от которых, разумеется, главный герой должен защитить этот мир. И да, чуть не забыл: ГГ и его друзья, как и всегда – группа подростков лет 20-25. Однако в Tales of Symphonia (далее ToS), ГГ не обладал никакими сверхсилами для спасения мира, а избранной была его возлюбленная. О главном – всё, дальше идут спойлеры.

В основной ветки серии всегда был открытый мир, который представлял из себя, так сказать, “картонный макет”, перемещение по которому выглядело следующим образом: есть ландшафт с минимумом деталей (равнины, горы, леса) и города, которые обычно представляли из себя модельку из нескольких зданий иди домиков (в общем макет). в общем выглядело все схематично, а нормальные пропорции размеров ГГ, мобов и городов, естественно, не соблюдались.

Противники, представлены некими условными существами, при столкновении с которыми начинается бой. Причем, если слишком долго перемещаться по карте, они будут чаще спавниться и нападать сами. Также никогда заранее не знаешь, какие противники и в каком количестве вас ожидают. Некая монолитная структура на заднем плане – лес, который является отдельной локацией карты и отличается от равнин набором возможных противников и видом боевой арены.

Начиная с ToX (Tales of Xillia), мир стали наполнять деталями, сами объекты создаются в натуральную величину, появились отдельно стоящие деревья, дома, небольшие реки, сами города так же стали более детализированными. Однако теперь игровая площадь самих городов уменьшена: больше нет возможности войти в каждый дом и “облутать” его, и это перестало быть необходимым по одной простой причине: одной из особенностей серии был сбор линз – их нужно было искать, обыскивая каждый уголок в городах. А нужны они были для того, чтобы обменять их на разнообразные редкие предметы, которые нельзя получить иным путем.
Система боев на глобальной карте стала гораздо легче: раньше шанс битвы увеличивался с количеством расстояния, пройденного по карте; сейчас же в большинство битв можно вступать по желанию, т.к. все противники видны, и нападают они только если подойти к ним на определенное расстояние. Но не стоит забывать, что мы играем в RPG, и прокачка здесь жизненно необходима, а прокачиваться можно лишь в сражениях. За квэсты никакого опыта не начисляется.

В серии Tales of по традиции используется система LMBS (Linear Motion Battle System). Её Название наследуется из самых первых игр серии, в которых поле боя было исключительно двухмерным. с развитием технологий стала возможным реализация трехмерного поля боя, а значит и боевую систему нужно было модернизировать. Несмотря на то, что стало возможным свободное перемещение по арене, персонаж по-прежнему привязан к одному противнику автонаведением (с возможностью переключения между целями), что и образует ту самую линейную арену. Отличие лишь в том, что координаты и вектор этой арены постоянно меняются в пространстве общего поля боя.

В ToS камера всегда разворачивается перпендикулярно линии передвижения игрока.

Также нужно отметить, что в каждой части серии название боевой системы и меет свой префикс – в нашем случает система имеет название Fusionic Chain Linear Motion Battle System. Особенность этой боевой системе в возможности комбинирования обычных навыков мечника с магией серафимов (местных стихийных духов). И все, вроде как. В остальном, как и обычно, существуют обычные и специальные атаки, которые тоже можно комбинировать, используя слабости противника.

Для игры в стиле аниме графика вполне сносная, но стоит кое что уточнить. Текстуры огромного разрешения абсолютно не нужны, если в игре используется мультяшный стиль (не слышал, чтобы кто-то сильно жаловался на одноцветные текстуры в Borderlands). Что отрицательного бросается в глаза, так это режущая глаза листва на деревьях и “мыльная” вода в реках.


На статичной картинке резкость не так заметна, но при движении она сразу же бросается в глаза.


Вода выглядит так, как будто её “натянули” на поверхность определенной формы. Никаких брызг и анимации водопада вы здесь не увидите.

Что касается лока на 30 FPS – здесь больше и не нужно, поскольку бои не слишком динамичные и не требуют высокой реакции, как, например, в той же Dark Souls. Также отсутствует пропуск кадров, т.е. если фрэймрейт падает ниже 20, то игра заметно замедляется.

На момент написания статьи с самого релиза в игре наблюдается очень много багов, связанных со звуком. Так игра может вылетать у тех, у кого включен виртуальный объемный звук. Также могут возникнуть звуковые артефакты в виде шипения, если в настройках ваших динамиков выставлена слишком высокая частота дискретизации. Также есть один немного раздражающий момент – каждый свой удар (даже самый обычный) персонажи постоянно озвучивают соответствующим выкриком, отдельно озвучку применения скиллов отключить невозможно.
Музыкальное сопровождение, напротив, радует. Композитором по традиции выступил Motoi Sakuraba, который также писал музыку для серии Dark Souls (для которой разработчики ToZ являются издателем) и для некоторых игр Mario.

Ну раз игра на ПК, значит можно играть на клаве с мышью. Но как бы я не любил эти два девайса, в этой игре они пользы много не принесут. Использование мыши будет удобно лишь при путешествиях ,но вот во время боя вам не дадут ей пользоваться. Дело в том ,что камера всегда будет направлена в сторону выбранного вами противника, и управлять ей нельзя даже в режиме свободного перемещения. А менять тип управления во время игры нельзя – нужны выходить в главное меню. Но даже если играть с геймпада, то вы можете словить следующую “фичу”: время от времени для вас будут всплывать обучающие подсказки, в которых описывается какие кнопки надо нажимать, и что произойдет от этого. И вот в этих самых окнах иконки кнопок не отображаются у большинства геймпадов. К тому же, если у вас не X-BOx-контроллер, то некоторые обучающие бои вы пройти попросту не сможете ввиду того, что некоторые действия залочены на боковые кнопки боксовского геймпада. Неясно откуда в игре взялось сие устройство, поскольку игра выходила только на PS3, PS4 и PC, но в любом внутриигровом меню можно встретить иконки клавиш RT, LT и так далее.

Они даже умудрились прилепить его в меню просмотра управления.

Решение – выход в главное меню и переключение управления на клавиатуру. Тут уж косяк на косяке.

В данном обучающем бое от нас требуют применить специальное умение после слияния с серафимом. Весь геймпад перетыкал, но нужной кнопки не нашел. В описании указано, что для применения требуется нажатие кнопки R2, либо R на клавиатуре.

До конца надеялся, что в ПК-версии будет реализован сетевой кооператив, ожидания не подтвердились. По-прежнему есть возможность игры на одном компьютере вдвоем, но для второго игрока обязательно нужен геймпад, т.к. в настройках конфигурация для второго игрока появляется только при подключении игрового устройства.

На самом деле итоги я подвести пока не готов, т.к. не пройдена и 1/10 игры. Но одно могу сказать точно – сложность боев заметно ниже, чем у ранних игр серии. Такое происходит с большинством серийных проектов, но это не стоит воспринимать как отговорку. Людям, не знакомым с жанром, посоветую не выбирать уровень сложности боёв ниже умеренного. Более опытным строго рекомендуется выжимать максимум и с самого начала выставлять самый высокий доступный уровень сложности.

И на этом пожалуй все. Если я забыл что-либо указать в статье, либо исказил какой-либо факт, укажите в это комментариях. Но без фанатизма. Вот вам японская версия опенинга, который, вроде как, вырезали в одном из первых патчей.


Обзор игры Tales of Zestiria

Японцы — очень странный народ, но при этом креативный. Только они могут придумать настолько необычные и безумные вещи, которые впоследствии станут культовыми. За примерами ходить далеко не нужно: творчество Миуры, Кодзимы и Миядзаки известно по всему миру.

Впрочем, мы здесь собрались не для того, чтобы обсуждать отдельных людей. Сегодня в нашем поле зрения игра, которые, как ни странно, не является чем-то гениальным. Я говорю о Tales of Zesteria.

Серии Tales уже двадцать лет, и каждая из игр серии никак не связана между собой ( кроме этих двух, если не ошибаюсь), но содержит отсылки друг на друга.

Итак, Tales of Zesteria, игра, что вышла в 2015 году. Здесь мы берем на себя роль Сорея, юноши, что получил силу «очищения» от таинственной расы серафимов и должен победить вселенское зло. Но, о лоре и его тонкостях я рассказывать не буду, ограничусь лишь тем, что он довольно сильно проработан и там все не так однозначно, как кажется на первый взгляд.

А пока давайте немного обозначим то, чем является сюжет этой игры. Это типичная история об избранном, что спасает мир от вселенского зла. И тут неважно, что героя называют не «избранный», а «пастырь», а имя злодея я уже и позабыл, ибо его характер и мотивация настолько типична, что зубы скрипят.

Но, при этом это все работает как нужно. Благодаря банальному сюжету и его наполнению создается атмосфера сказки: иногда веселой, иногда мрачной, иногда грустной. А персонажи, какие здесь персонажи: они, опять же, обладающие типичными характерами, привяжут вас к себе настолько крепко, что потом долго их не забудешь. У каждого есть своя сюжетная линия, за каждым интересно следить и т.д и т.п. Персонажи — это одна из сильных сторон игры.

Далее на очереди геймплей. И тут все также неоднозначно, как и с сюжетом. Поэтому сначала о плюсах.

Боевая система. Она, без вопросов, одно из лучших, что есть игре. На поле с нашей стороны могут быть лишь два человека и два серафима. Каждый из героев обладает множеством уникальных приемов, оружием и одеждой, которые можно прокачивать. Да, прокачка здесь тоже есть. А сам геймплей, поначалу легкий и ненапряженный, со временем превращается в некое подобие хардкорного слешера(хотя это может быть из-за того, что я играл в обе игры на клавиатуре с мышью).
Также в механику боев вплетена еще одна фича, а именно «слияние». Дело обстоит так: герой человек сливается с серафимами, образуя одну сущность с ними. Сколько серафимов у тебя в команде, столько и слияний может быть.

Далее идут загадки. Они неплохо разбавляют геймплей, давая возможность отдохнуть от битв. Приятно, но ничего более.

Но, что реально выбесило, так это бектрекинг. Он здесь настолько бесит, что хочется бросить игру только из-за того, что каждый час надо бегать туда-обратно, без возможности телепортации. Кстати, о ней. Она неудобна. Навигация по меню вызывает тихий ужас, а постоянные запреты на телепортацию из-за надуманных предлогов… нет слов.

И, наконец, «открытый мир». Почему в кавычках? А потому что этот мир не открытый, а поделен на довольно большие, запутанные и на несколько этажей комнаты с переходами. Их интересно исследовать, общаться с персонажами, что их населяют, а также находить всякие секреты и пасхалки. Но, создается ощущение некой пустоты, ведь некоторые из этих «комнат» содержат лишь арены для боев, да пару тропинок и секретов.

О геймплее поговорили, так что насчет визуального наполнения? Если вкратце, то здесь все хорошо. Сочные цвета, приятная графика, отличная анимация движений и неплохая озвучка — все это лишь усиливает эффект погружения.

Но, что хотелось бы отметить особо — это музыка. Композитор создал невероятный саундтрек, где все идеально подобрано и расставлено, а от песни в вступительном ролике бегут муражки.

Какой же вывод можно сделать? Tales of Zestiria неплохой проект, со своими косяками: в этой игре иногда скучно путешествовать, сюжет не вызывает каких-то особых чувств, ведь мы видели подобные игры и фильмы миллионы раз, а также бэктрекинг во второй половине игры, что постоянно выводит из себя.
Оценка: 7 из 10.

Tales of Zestiria – Рецензия

отправил 4 ноября 2015 г. 16:26

Мир умирает: кругом неурожай, голод и чума. Нехватку ресурсов государства пытаются компенсировать войной. Люди словно охвачены безумием. Восстановить порядок должен Пастырь: человек, способный видеть и призывать себе на подмогу серафимов — магических существ, олицетворение сил природы. Этим Пастырем становится простоватый парень по имени Сорей. Он собирает непрерывно валяющую дурака команду. Вместе они бродят по городам и побеждают безымянных демонических тварей. Тут, собственно, можно было бы и закончить.

От сериала Tales невольно ожидаешь сюжетного размаха, накала страстей. Но первым разочарованием становится не просто отсутствие перечисленного, а вообще заброшенный на антресоль сюжет. Игра длится не один десяток часов, но всё это время никто и не задумывается, что перед засыпающим игроком нужно постоянно щёлкать пальцами: делать так, чтобы история принимала неожиданный поворот, а персонажи выходили за рамки привычных амплуа. Завершать очередную арку клиффхэнгером.

И ведь есть потенциал для необычной истории. Пастырь выглядит городским сумасшедшим, для простых людей его друзья-серафимы и враги-хеллионы незримы. Герой видит себя в белой одежде и с пылающим мечом, в окружении товарищей, в смертельной схватке с демонами. Люди видят перед собой паренька в затасканном плаще, рубящего антикварным кинжалом воздух и беседующего с самим собой. Притом, в самом начале Пастыря постоянно предупреждают: «Сорей, тебя не поймут и не примут, ты станешь спасителем мира — но в глазах людей будешь изгоем». Но создав многообещающую завязку, в Bandai Namco словно решили на этом остановиться.

В первые десять часов ничего не происходит: герои обсуждают ерунду, кривляются, втягиваются в безобидные авантюры. «Ну, это просто завязка», — успокаиваешь себя. Проходит двадцатый час, на экране всё те же пустые разговоры и забеги по кишкообразным подземельям. «Возможно, сюжет просто долго раскачивается», — продолжаешь тешить себя надеждой. Но вот счётчик времени переваливает за тридцатый час. И здесь ловишь себя на мысли: «А ведь я понятия не имею, как далеко продвинулся по игре и продвинулся ли вообще».

Поэтому, когда сюжет спохватывается и в последние часы неожиданно выкручивает подачу драмы на полную мощность, у игрока создаётся ощущение, будто в разгар новогоднего корпоратива в зал внесли гроб с покойником и затянули молитву. Нам предлагают резко начать переживать за группу людей, за 30 часов так и не ставших близкими, знакомыми, понятными, полюбившимися. Не получается, хоть ты тресни.

Нет обещанной отверженности, нет конфликта. Нет мотивации для борьбы. Нет ключевых событий, меняющих представление о происходящем. Нет нарастающего напряжения. Знаете, когда говоришь себе: «Хорошо, ладно. Ещё один диалог, одна битва, и спать. Ну, пускай ещё одна. Так, вот эта — последняя и всё, всё», — а за окном, тем временем, солнце успевает не только зайти, но и взойти. Всего этого нет. Есть королевство тоски.

Компенсировать сюжетную беспомощность могли бы интересные локации, тем более что в пятнадцатом выпуске Tales пообещали революцию: открытый мир. Возможно, у меня неверные представления о предмете, но в моё понимание открытого мира не укладываются небольшие отдельные карты, связанные переходами.

Не укладываются в него и искусственные ограничения. Если игрок идёт туда, куда идти ещё рано, его либо тормозят блокпостом, либо включают специальную «ауру зла». Передвижение в ней замедлено, изрядная часть боевых навыков недоступна, сохранения нет. Словом, смерть неизбежна. Знак «Хода нет!» на каждом повороте — не совсем то, что обычно называешь открытым миром.

К сожалению, и сами локации не выбиваются из общей серости: пустые поля, пустые леса, пустые горные тропы. Пустые, гм, пустыни. Много пустых пространств, где глаз не цепляется ни за что. Вообще. Глядя на местные пейзажи, не думаешь: «Я хочу пойти вот туда, там что-то интересное, там наверняка будет нечто потрясающее, я хочу увидеть это вблизи».

Зачем игре нужен большой мир? Чтобы хотелось по нему перемещаться, смотреть, изучать, восхищаться. В Tales of Zestiria, зевая, продираешься сквозь локацию раз и возвращаться уже не хочешь. Но придется. Во-первых, заставит бэктрекинг — его тут в избытке. Во-вторых, принудят дизайнеры: и без того неудобную систему быстрого перемещения между точками сохранения частенько отключают.

Единственным светлым пятном в царстве победившей скуки поблескивает игровая механика. Здесь есть всё, что поклонник JRPG привык видеть в любимом жанре: богатство, глубина, необычность. Огромное количество мелочей, масса взаимосвязей — всё выстраивается в систему, которой достаточно просто научиться пользоваться и которой нелегко овладеть в совершенстве.

Давние поклонники Tales знают, что это — один из самых консервативных игровых сериалов. Если рассматривать выпуски, близкие друг к другу по дате выхода, изменений в них наберётся немного. На их фоне Zestiria выглядит новатором, причём перемены коснулись даже вещей, которые можно было считать визитными карточками серии.

Нет, боевая система та же, хоть и нарастила мышц: пополнилась интересной механикой «слияния» с напарниками. В остальном перед нами по-прежнему бои в реальном времени. Игрок напрямую управляет выбранным героем, набирая комбинации ударов в духе упрощённого слэшера. На случай, если указания нужно отдать напарникам, есть активная пауза.

То есть, если классическая боёвка для вас один из самых важных элементов серии, то беспокоиться не о чем: она осталась на месте и проросла «вглубь» — тактический простор стал шире. Хотя лично мне всё равно не хватает макросов для напарников наподобие гамбитов из Final Fantasy XII. Они появлялись, например, в Tales of Hearts R и делали бой намного удобнее.

Пустота появилась на месте разных побочных штуковин вроде готовки. Раньше поварское мастерство было «игрой-в-игре»: можно было искать рецепты, прокачивать навык. Именно «можно», а не «необходимо». Такой себе способ отвлечься от рутинной зачистки подземелий, повод залезть под каждый камень. Теперь пища готовится сама собой, не требуя вмешательства игрока. Мелочь, казалось бы. Но есть ощущение, будто ушло что-то очень важное.

Механики теперь целиком и полностью заточены под боёвку, а работают на топливе из чистейшего гринда. Помимо прокачки партии, уровень растёт, например, у гостиниц — если часто там останавливаться. Прокачиваются торговцы, оружие, навыки, титулы персонажей. Да даже точки сохранения вместе с локациями — и те можно прокачать, получив разные бонусы. Кажется, на всё, до чего дотянулись руки, клейкой лентой примотали счётчик опыта. Раздолье для любителей часами повторять одни и те же действия.

Последним, кстати, можно посоветовать сразу ставить максимальный уровень сложности. Тогда понадобится и к бою готовиться — подбирать экипировку, активные навыки. И в схватке не спать — блокировать, передвигаться, подгадывать время для спецатаки, раздавать команды. И качаться, само собой.

Те, кто гринд не переваривает, могут его, к счастью, избежать: на среднем уровне сложности игра вообще не требует всех этих вложений сил, а 90 процентов боссов убивается комбинацией «слияние + долбёжка по одной кнопке». Ну, подлечиваться иногда придётся. Не прокачал гостиницу или торговца — и не надо. На часть механик можно вообще махнуть рукой, к чему только располагает громоздкое обучение.

В первые часы игры идёт буквально ковровая бомбардировка длинными текстовыми пояснениями, усвоить их все тяжело. Едва начнёшь разбираться в одной механике, получаешь инструкции к двум другим. Берёшься за следующую, получаешь сообщения о ещё трёх. В конце концов, закрываешь их, уже не читая. Не добавляет простоты обучения и перевод.

Локализация, пускай лишь текстовая — вещь, которую в JRPG можно увидеть немногим чаще, чем живого динозавра. То, что в Tales of Zestiria можно играть на русском, здорово расширяет аудиторию. Учитывая, что половина выпусков сериала не была переведена даже на английский, тут мы наблюдаем прямо-таки огромный скачок вперёд. Нареканий к переводу только два.

Первое — упомянутое обучение: и без того громоздкие тексты «обогащены» локализованными «в лоб» терминами и аббревиатурами. Читаешь что-то в духе: «Сюжетный навык использует ОСВ при замене Тайного навыка», и понимаешь ещё меньше, чем до подсказки.

Второе нарекание: это именно локализация, а не просто перевод. Фразы, названия адаптировали для российского потребителя. Что само по себе здорово, но подчас доходит до абсурда. Стоит перед тобой кавайная девочка и говорит: «Гадом буду». Как к этому относиться, каждый решит сам. Но лично мне кажется, что в адаптации стоит учитывать не только контекст игровой ситуации, но и уместность выражений.

Tales of Zestiria хотелось бы похвалить хоть за что-то. Без оговорок, без всяких «но». Просто сказать: «Пускай вот то плохо, зато вот это сделано невероятно круто». Увы: на этот раз у Bandai Namco получился просто стерильный середнячок. На сериале крест ставить, конечно, рано: подобное бывало и раньше. Просто ожидание новой, по-настоящему крутой Tales, в очередной раз затягивается.

Плюсы

  • Классическая глубокая JRPG-механика
  • Один из немногих официально локализованных представителей жанра

Минусы

  • Пустой и скучный мир игры
  • Беспомощный сюжет, шаблонные персонажи
  • В бою проседает частота кадров (на PS4)

Вердикт

Так вышло, что спрос с Tales of Zestiria оказался высоким — слишком много значимых дат ей сопутствует. Сериал празднует 25-летие. Выпуск — 15-й по счёту и первый на консолях нового поколения. Будучи поклонником, по сумме поводов ожидаешь чего-то грандиозного. Но в целом, о двойном юбилее напоминают лишь робкие вкрапления отсылок, а игра не справляется с главным: с неотвратимо наступающей скукой.

Источники:
http://stopgame.ru/blogs/topic/84665
http://coop-land.ru/blog/sensor_av_psx/news/9332-tales-of-zestiria-na-pekarne.html
http://stopgame.ru/blogs/topic/84665
http://ru.ign.com/tales-of-zestiria/78174/review/retsenziia-na-tales-of-zestiria
http://docs.cntd.ru/document/437012930

Ссылка на основную публикацию