Torment: Tides of Numenera

Torment: T >

Torment: Tides of Numenera
Общая информация
Жанр CRPG
Год выхода 2016
Разработчик inXile Entertainment
Издатель Techland
Платформы PC, PlayStation 4, Xbox One
Режимы игры Одиночная
« Что может изменить природу человека? Чего стоит одна человеческая жизнь? »
— Центральный вопрос

Torment: Tides of Numenera — идейный продолжатель Planescape: Torment, вышедший 28 февраля 2017 года. Действие происходит на Земле, году этак в миллиардном от Р. Х. Главный герой — тело, брошенное одним магом, который таким образом добился бессмертия, меняя одно тело за другим. И таких тел он сменил немало. Слово «маг», правда, не совсем корректно — магии там нет, есть остатки технологии древних цивилизаций, на вид от магии неотличимые.

Заявив о Духовном Наследнике, авторы таки не соврали. Мы опять играем за бессмертного с амнезией, преследующим нас в сюрреалистичном сеттинге антагонистом и Глубоким Философским Вопросом — только теперь это «Чего стоит одна человеческая жизнь?».

С другой стороны, во многих аспектах новый Torment значительно продвинулся: мировоззрение (вместо двумерного стало пятимерным, хотя и странным), бои (заменены Кризисами, которые суть то же самое, но с кучей новых возможностей а-ля боевое взаимодействие с окружением и остановка бьющихся врагов угрозами. Но, увы, вся эта радость пошагова.), спутники (обещали аж девять кандидатов, пока есть семь… но взять можно только троих. Увы.).

Содержание

Сеттинг [ править ]

Место действия игры — Девятый Мир, будущая реинкарнация нашей матушки-Земли. Эта планета, ставшая колыбелью и родиной для многих видов разумной жизни, первые из которых зародились за два миллиарда лет до начала событий игры, [1] породила восемь великих цивилизаций. Эти могущественные галактические империи смогли заново разжечь гаснущее солнце родного мира, сплавили все континенты Земли в новую Пангею, наполнили атмосферу планеты нанитами и играючи изменяли законы мироздания, подстраивая их под свои нужды… но в конце-концов они все пали по различным причинам, оставив после себя лишь кучи мусора и странные устройства — нуменеры. На момент событий игры в Девятом Мире главенствующей расой являются люди, которые в очередной раз находятся на уровне развития, примерно соответствующем нашему Средневековью. Тем не менее, богатая история Девятого Мира накладывает свой отпечаток: например, в лесу крестьяне способны рубить деревья примитивными топорами… лезвие которых могут быть выкованы конструктом-кузнецом [2] из обшивки рухнувшего когда-то на окраинах деревни космического корабля, а дрова эти лесорубы будут грузить на антигравитационную тележку. При этом суеверные жители Земли далекого будущего абсолютно не понимают, как работает то или иное устройство прошлого и считают все нуменеры опасной магией. Лишь единицы из «нано» [3] — ученых, сумевших разобраться в том, как действуют технологии павших империй далекого прошлого — знают правду о том, что из себя представляет это «волшебство».

Нуменеры [ править ]

Этим словом обозначают любое непонятное устройство, строение или машину, оставшуюся от великих цивилизаций прошлого. Дикие жители Девятого Мира боятся и сторонятся нуменер, которые очень часто могут представлять опасность для людей в виду того, что их принцип действия абсолютно непонятен и из-за их ветхости. Тем не менее те устройства древности, чей принцип действия был более-менее изучен, являются настоящей святыней, на которую молятся (иногда буквально). Механизмы, способные изменять материю на квантовом уровне, телепортировать объекты в пространстве-времени и исцелять любые болезни, очень ценятся и оберегаются элитой Девятого Мира вплоть до того, что за обладание ими развязываются кровавые многолетние войны. Все нуменеры обычно делятся на три категории:

  • Диковинки — предметы и механизмы, не имеющие определенного назначения. Зачастую их используют как предметы декора, игрушки или в других целях. Тем не менее, диковинки вовсе не являются однозначно бесполезными предметами — просто их истинное предназначение так и осталось тайной для невежественных жителей Девятого Мира. Так, спальню какого-нибудь аристократа может освещать сфера, содержащая в себе уменьшенную и упакованную в сжатом пространстве столичную звездную систему побежденных прошлыми хозяевами Земли инопланетян, чье имя давно стало прахом вместе с именами победивших их врагов. А на улицах дети могут играть забавными разноцветными кубиками, не подозревая того, что это древние тессерактовые гранаты хроновоинов Шестого Мира, каждая из которых способна при правильной активации стереть из самого бытия целый город.
  • Шифры — нуменеры, чье полезные свойства более-менее изучены. Эти устройства могут заживлять раны, уничтожать целые армии, телепортировать на огромные расстояния и делать много чего еще — но делают они это все только один раз. Связано это во-первых, с запредельной древностью «шифров», а во-вторых с тем, что их, зачастую, используют вовсе не по назначению и в корне неверно — буквально «забивают гвозди микроскопом». Помимо этого, безопасно с собой можно носить только определенное количество шифров — при превышение лимита у персонажа развивается так называемая «шифровая болезнь» (возникающая из-за заражения тела нанитами, побочным излучением, токсинами или всего этого сразу), а если не остановится и продолжать накапливать шифры, то они могут в один момент просто взять и все самоуничтожится вместе с человеком (и хорошо, если только с ним).
  • Артефакты — это механизмы, полностью сохранившиеся в целости с прошлых времен или собранные местными умельцами из шифров. Артефакты, в отличии от шифров, можно использовать многократно, что делает их более ценным предметом. Свойства артефактов, тем не менее, зачастую не так разрушительны и эффектны, как у шифров, что и понятно — последние активируют путем деструктивной перегрузки, которая и дает необходимы эффект, а арты приносят положительный результат, работая в штатном режиме.

Потоки [ править ]

Невидимые силы, влияющие на поведение людей. Местный аналог мировоззрения из D&D. Являются не моральным аспектом, а скорее некими психическими силами, которые вызваны действиями людей. Разделяются по цветам в соответствии с эмоциональными и психологическими особенностями. Человек со склонностью к определённому аспекту Потоков может бессознательно (или вполне осознанно) их использовать в своих интересах — адепт Синего легче находит общий язык с учеными и философами, а Серебряного — с политиками и склонными к поклонению людьми. С другой стороны, знающий о цвете Потоков своего оппонента человек может использовать эти знания для манипулирования им в своих интересах.

Различают следующие цвета Потоков:

  • Синий — это мудрость, просвещение и мистицизм. Обычно это ученые, мистики, философы… и просто психи. На смерть и убийство смотрят как на бесповоротную потерю знаний человеком. С другой стороны, ради получения этих самых знаний и из любопытства вполне способны пойти по трупам.
  • Красный — это страсть, эмоции и усердие. Обычно это художники, революционеры и авантюристы. Такие люди сначала делают, а потом думают. Они живут на полную катушку, наслаждаясь каждой минутой своей жизни, как изысканным напитком. Как правило, не приемлют никакого подчинения. Без раздумий готовы пожертвовать жизнью (как своей, так и чужой) ради «высоких» целей.
  • Индиго — это справедливость, компромисс и общее благо. Обычно это правители и представители служб правопорядка. Относятся к смерти и убийству как к трагедии и еще одному камушку на чашу вселенской энтропии, но готовы принять это, если так необходимо ради общего блага. Часто адепты Индиго могут защищать жестокий и/или идиотский закон, потому что Dura lex sed lex .
  • Золотой — это благотворительность, жертвенность и сострадание. Обычно это святоши и филантропы. Помогают другим даже во вред себе и крайне отрицательно относятся к смерти и убийству. С другой стороны, даже у самого закоренелого подонка не поднимается рука на такого «блаженного», да и простые люди относятся к «святому» заметно дружелюбнее, чем к «клятому колдуну» или «поехавшему законнику».
  • Серебряный — это поклонение, власть и слава. Яркие личности, которые жаждут всеобщего признания любым способом. Без раздумий готовы убивать ради достижения своих целей.

Помимо этого могут существовать комбинации цветов, которые дают весьма неожиданный эффект — комбинация серебряного и синего, например, порождает беспринципного ученого с комплексом бога [4] .

Сюжет [ править ]

Последний Отверженный приходит в себя ни много ни мало в свободном падении с орбиты Девятого мира прямиком вниз и торжественно расшибается о хрустальный саркофаг под куполом одного из зданий на Рифе Павших миров. Геймовер? Не тут-то было. Внутри причудливого конструкта собственного разума, Лабиринта, герой переживает встречу с неким Призраком, которой просит поскорее починить резонансную камеру (тот самый саркофаг) и остановить Скорбь — загадочную тёмную сущность, тут же пускающую корни в Лабиринте и угрожающую уничтожить и Призрака, и Последнего Отверженного. Очнувшись и поговорив с первыми потенциальными спутниками, Алигерном и Каллистедж (которые из-за влияния Потоков героя скоро поссорятся окончательно) , протагонист узнаёт, что он — последняя сброшенная оболочка Меняющегося Бога, могущественного нано, достигшего фактического бессмертия путём постоянной смены тел. Впрочем, в последнее время его никто не видел, что позволяет Последнему Отверженному успешно выдавать себя за него в некоторых случаях. За столетия своей деятельности в Девятом мире Меняющийся Бог оставил после себя кучу таких же Отверженных, как и главный герой (с некоторыми из них предстоит взаимодействовать по сюжету, и их ряды раздирают собственные конфликты), массу разбитых судеб и даже религиозный культ имени себя. Исследуя город Утёсы Сагуса с целью найти способ починить резонансную камеру, Последний Отверженный начинает проникать в тайны прошлого своего создателя…

Источники:
http://hellraisers.pro/ru/news/2595-the-international-2015-eu-qualifier-reportazh/

Ссылка на основную публикацию